Gönderen Konu: Oyun Yapma Motivasyonu  (Okunma sayısı 598 defa)

0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.

Çevrimdışı vertexus

  • Üye
  • **
  • İleti: 113
    • Profili Görüntüle
    • Realtime 3D model portfolyom
Oyun Yapma Motivasyonu
« : Ağustos 17, 2020, 15:42:16 ÖS »
Merhaba,sizi eski konseptsanat.com forumunda yayınladığınız matte paint çalışmalarınızdan ve Void Runner projenizden tanıyorum.

Samimiyetinize güvenerek bir şey sormak istiyorum.Bir çok yerli oyun firması kolay para kazanıldığını görünce mobile ve hyper casual denilen basit grafiklere ve mekaniklere sahip oyun türüne yöneldi hatta asset flip ucubeliğiyle günde 3-4 oyun yapan yerler biliyorum.

Böyle bir ortamda kat kat fazla emek,para,kalifiye beceri ve insan gücü gerektiren AAA oyun yapma motivasyonunu nasıl sağladınız.Hemde virüsten kaynaklı şu belirsizlik döneminde.


  • 3D Generalist

Çevrimdışı Velarion

  • Üye
  • **
  • İleti: 69
    • Profili Görüntüle
    • http://velarion.cgsociety.org
Ynt: Oyun Yapma Motivasyonu
« Yanıtla #1 : Ağustos 17, 2020, 23:41:42 ÖS »
Merhaba! Mükemmel bir soru. Bunu hem çeşitli profesyonel çevrelerden hem de bazen arkadaşlarımızdan da duyuyoruz. Şöyle açıklayım;

İki alanın da riskleri ve eksileri var ama elbette artıları da var. Herkes akbaba gibi mobil oyunlara uçuştu ülkemizde çünkü dediğiniz gibi üretimi çok kolay. Çoğu hypercasual stüdyo günde bir tane oyun prototipi çıkarıyor. Yapımı çok basit ve internette dolaşan başarı hikayeleri astronomik olduğundan insanımız da çullanmış durumda mobil oyunlara.

Ben bunu Recep İvedik'in başarısından sonra gözleri dolarla açılan yapımcıların olayına benzetiyorum. Nasıl senelerdir 10 15 tane film haricinde yüzlerce filmden oluşan bir batmış komedi filmleri mezarlığı olduysa aynı şey mobil oyunlar için de geçerli. Kısa sürede yapılması demek malesef başarılı olması veya en azından sektör tabiriyle "akar oluşturması" anlamına gelmiyor:) 9 aylık bir çalışmayla 90'a yakın prototip geliştiren yakın tanıdığım bir ekibin bu 9 ay sonunda masrafları dahi çıkaramadığını biliyorum. Özellikle geçen sene, hypercasual oyunların etkisi oldukça azaldı. İlk başlarda iyi ve doğru projeler üretenler pastadan paylarını aldılar ama alamayıp aç kalan muazzam bir kitle var. Malesef internette veya basında bu kitle değil de pastadan karnını doyuranlar bilindiği için bu tuzağa düşen onlarca stüdyo var.

Yani işin sonunda, mobil oyun üretmek bana göre muazzam bir risk ve hatta kumar. İlk başlarda bir indie şirket gerçekten başarı kazanabilecek bir işi ile havuza girebiliyorken son birkaç senede ortam tamamen milyonlarca dolarlık reklamlar basan publisherların güdümü altına girdi. Olay tamamen farklı bir renge büründü. Stüdyolar oyun üretmek için değil, publisherların kotasını doldurmak için çalışan köleler haline geldiler. İşin sonunda iyi para kazananlar da çıktı ama çoğu yok oldu. Bu mücadele bu gün de hala devam etmekte.

Gelelim bize. Bizim en başta zaten bu yola girmekteki amacımız kısa yoldan para kazanalım keyfimize bakalım değildi. Ben neden kişisel matte paint çalışmaları yaptıysam, neden kısa filmler çektiysem RealityArts Studio'yu kurmaktaki amacım da aynı. Benim de ortağımın da hayali var. Kendi kültürümüzle yoğrulmuş epik bilimkurgu ve fantastik hikayeler anlatmak. Bilinçaltımızın hayallerimizin ötesindeki diyarları keşfetmek. Gerçekliğin duvarlarını yıkmak. Mevzu derin bizde:)

Mesela oyun sektörüne girmeden uzun metraj olarak uzun bir mücadelemiz oldu. Fakat hep belirli zihniyetler veya cimri & vizyonsuz insanlar yüzünden bir yerlerde duvara tosladık. Haluk Bilginer'den Nurgül Yeşilçay'a varan muazzam bir oyuncu ekibi topladık. Kingdom of Heaven'in, Gladiator'ın çekildiği setleri ayarladık. Herşeyden ok aldık ama vizyonsuzluk bu ok alınan şeyleri fonlamaya yetmedi. Biz de en sonunda yeter artık diyip özgür olabileceğimiz oyun sektörüne girdik.

AAA oyun sektörü, mobilden farklı bir şekilde çok daha zahmetli, yapımı zor, yapım süresi uzun ama en sonunda verdiğiniz emeği daha hak ederek aldığınız bir mecra bize göre. Ülkemizdeki oyun stüdyolarının bu alana girmemesinin sebebi üretim gücünün yüksek ve çok yetenek gerektirmesi.

Herhangi birisi otomatik tasarım programlarıyla bir hypercasual oyun yapabilir, tasarlayabilir. Ama AAA standardında bir oyun yapımı demek, günümüzde artık bir sinema filmi post prodüksiyonu kalitesinde iş çıkarmak demek. Modelleri, dokuları, ışıklandırması, sanat yönetimi... Ülkemizde bu kaliteyi kaldıracak oyun stüdyosu bir elin parmaklarının yarısından az malesef.

En sonunda olay şuna bağlanıyor. 10 birim paranız var. bu 10 birim para ile 1 senede 100 proje yapıp yapıp markete sokup patlamasını bekleyip kumar oynamak mı, yoksa paranın tamamını bir projeye yatırıp sonraki hem pop kültüre armağan edilebilecek, insanların hatıralarında duygularında yer edinebilecek, kültürümüzün tarihinde yer alacak ve tüm bu emeğe değecek bir eser üretmek mi? Üstelik bu eseri diğer 100 projeden daha rahat markete çıkarabiliyorsanız?

Bu sefer de şunu soracaksınız. Madem bu kadar bariz bir şey, neden insanlar bu alana yönelmiyor? Çünkü gerçekten belirli bir kalite standardı yakalamanız şart olduğu için bunu 100 proje yapmaktan daha büyük risk görüyorlar. Gerçekten de günümüz oyunlarını düşündüğümüzde bir sinema filminin sanat yönetiminden düşük AAA oyun yapma lüksünüz yok. Ülkedeki sanat yönetimi ve genel proje yönetimi konusundaki problemler dolayısıyla (örnek: son 15 yılda yapılan fantastik filmlerin tamamı),  bu alana yönelmeyi daha büyük risk görüyorlar.

Peki biz neden böyle bir kuyuya giriyoruz? Çünkü biz bu yola zaten bu yüzden çıktık. Daha ortaokuldayken Quake III'e level yapıyordum. Hiçbir zaman amacım "normal" bir işte çalışmak değildi. Post prodüksiyonda çalışırken de bir yandan kişisel projelerime devam ediyordum. Hem matte paint hem compositing yaptım. Boş zamanlarımda kısa film projeleri yapıyor, illüstrasyon ve matte painting işlerime devam ediyordum. Sektörden gelen işler belli. Showreelime Pınar Su'yu, İkea'yı vs. koymak istemiyordum. Beni yansıtmıyordu. O nedenle kişisel işlerime yöneldim.

2011'de internette yayınladığım yarım saatlik bilimkurgu filmi Eski Dünyanın Orduları ile artık yolumu çizip tıpkı benim gibi düşünen ortağımla tanıştım. Çok uzattım ama şunu demek istiyorum; büyük görkemli projeler yapmak hiçbir zaman benim aklımın bir köşesinde olan "imkan olursa yaparız ya kısmet" dediğim bir şey değildi. Amacım buydu benim. Sinemaya da oyunlara da zaten bu yüzden başladım. Bu nedenle işin business tarafı, para pul tarafı sadece başarılı olunca gelen "yan" şeyler bana göre. Tabi burda ortağımın business anlamında herşeyi toparlamasına çok şey borçluyum o ayrı. Ama en nihayetinde, ortak bir hayalde ilerlediğimiz için tıpkı yabancıların gıpta ettiğimiz markalarına benzer markaları bizim de üretebileceğimizi düşünüyorum.

Öyle veya böyle başka ekiplerin ve şirketlerin de bu yola girmesi uzun vadede hem oyun sektörü, hem post prodüksiyon & animasyon sektörü hem de dünya çapında tanıtacağımız yerel pop kültürümüz açısından daha yararlı olacağı garantisindeyim. O günleri de görürüz umarım.

Çok uzun oldu ama çok derin bir soruydu:)

Ek: Bu motivasyonu nasıl sağladınız sorusunu geçmişim. Biz 5 senedir oyun sektöründeyiz ve Voidrunner'dan sonra da çalışmalarımıza devam ettik. Bir süre çeşitli AI ve oynanış sistemleri geliştirmek üzerine AR-GE yaptık; bu esnada çeşitli projelerimiz için prototipler hazırladık. Son prototipimizle Epic Games'ten 2. ödülümüzü aldık. Eylül'de bir VR projemiz Steam'de satışa çıkacak. Ardından Kasım gibi senaryo tabanlı bir gerilim oyunumuz çıkacak. Bu esnada da burada ilan verdiğimiz asıl büyük projemizin hazırlıkları başlıyor zaten. Yani biz aktif olarak çalışıyoruz. Pandemi süreci bizi ağırlaştırmadı, tam tersine evlerimizden yayıla yayıla çalıştık:)
« Son Düzenleme: Ağustos 17, 2020, 23:51:19 ÖS Gönderen: Velarion »

Çevrimdışı vertexus

  • Üye
  • **
  • İleti: 113
    • Profili Görüntüle
    • Realtime 3D model portfolyom
Ynt: Oyun Yapma Motivasyonu
« Yanıtla #2 : Ağustos 18, 2020, 02:26:53 ÖÖ »
Teşekkür ederim.Son derece açıklayıcı ve ufuk açıcı bir cevap olmuş.
2019un Aralık ayında 1 yıldır 3d artist olarak çalıştığım İzmir'li VR oyun firması,geliştirdiğimiz 3 oyununda para kazandırmaması ve yatırımcının maddi desteğini kesmesi nedeniyle battı.Üzerine birde corona vurdu.Malesef iş arama sürecinde görüştüğüm buradaki oyun firmalarıda kiloyla oyun üretme kafasında,1500-2000 tl'ye yazılımcı,illüstratör.3d artist çalıştıran yerler.Yaş 40 olunca bazı şeylere tahammül eşiği azalıyor.Sizinki gibi bir firmada çalışmayı çok isterdim fakat üst üste yaşadığım olumsuzluklardan sonra oyun sektöründe iş aramaktan şimdilik vazgeçtim.Umarım sizin gibi vizyoner stüdyolar artar ve bizim gibi insanlar vasıfsız adam muamelesi görmekten kurtulur.Başarılarınızın devam etmesi dileğiyle.
  • 3D Generalist

Çevrimdışı Velarion

  • Üye
  • **
  • İleti: 69
    • Profili Görüntüle
    • http://velarion.cgsociety.org
Ynt: Oyun Yapma Motivasyonu
« Yanıtla #3 : Ağustos 18, 2020, 12:29:01 ÖS »
Teşekkür ederim. Yaşadıklarınız genel olarak medya alanında da olmasına rağmen oyun sektöründe çok daha fazla gerçekten. İnsan gerçekten hayret ediyor. Tüm bu düzenin ve sanatçıya olan saygı eksikliğinin zamanla düzelmesini ümit ediyorum. Belki ileride beraber çalışabiliriz kimbilir.