Gönderen Konu: kung fu man  (Okunma sayısı 5460 defa)

0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.

Çevrimdışı rehakaraca

  • Deneyimli
  • ***
  • İleti: 1016
    • Profili Görüntüle
kung fu man
« : Ağustos 27, 2007, 19:30:41 ÖS »
Yeni çalışmamı sizler ile  paylaşmak istiyorum. Modellemeyi
Lw 9.0 yaptım .poly mesh modelleme ve kendi çizdi
blueprintleri refaras olrak kullandım.surface ve rig olaylarına fırsat olursa gireceğim
kendi gözümle baktığımda ,tabiki bazı anatomik hataları fark edemiyorum.
Eleştirilerinizi bekliyorum.

Ayrıca lw modeler daki tecrübelerimi ve modelleme aşamalarınıda paylaşmak istiyorum

2.2.2 segmentli bir box ile olaya başladım .kafayı modeelerken hiç şüphe yokki bayağı zorlandım.
vucudu modellemek daha kolay oldu. symmetry mantığıyla çalışmak lw de çok hoş ve hızlı.
Ama symmetry de bazı araçlar çalışmıyor mesala bevel, knife edge.
Bu yüzden modelleme sırasında bu araçların hiç birini kullanmadım.

Baş ucu araçlarım  smooth shift, extender plus,Band saw oldu. ayrıca make poly. unutmamak gerek.
Kafayı modellerken burundan başlamak bence en mantıklısı oldu. kulak anatomisi konusunda hala
eksiklerim var kulakta bayağı zorlandım.

Band saw gereksiz kullandığım için poly. sayısıda düşündüğümden fazla oldu 
 
toplam poly sayısı 3 lü :194          -4 lü:6598
Aslında edge aracını ve knife aracını modelleme çok kullanmak istedim .
 
neyse arkadaşlar link burada:
http://cavlakcekirge.bravehost.com/index.htm

arkadaşlar iyi çalışmalar
selamlar 



Çevrimdışı brassi

  • Üye
  • **
  • İleti: 618
    • Profili Görüntüle
    • vimeo sayfam
Ynt: kung fu man
« Yanıtla #1 : Ağustos 27, 2007, 20:08:12 ÖS »
öncelikle eline sağlık. benim kafam box modelleme tekniğine basmıyor. nekadar uğraşırsam uğraşayım olmuyor. o yüzden yapabilenlere çok gıpta ediyorum. göz ve kulaklarda benimde büyük sıkıntılarım var. turx birara zaman ayırabilsede anlatsa ne kadar güzel olur. senin modelinde ilk gözüme çarpan,kafada dairesel hatlar yok polygonlar yatay ve dikey olarak geçiyor. biraz daha yüz kaslarını taklit etsen çok daha iyi sonuçlar alabilecekmişsin gibi geldi bana.

gözler çok keskin geldi bana.kulağın kendisi bir parça daha uğraşıldığında daha güzel olacak,ama kafa ile birleştiği bölgelerde özellikle üst kısmında sıkıntılar var,biraz daha yumuşatılmak istiyor sanki.

vücut modellemesi başarılı ve çok temiz.

görebildiklerim bunlar.

tekrar eline sağlık.
 

Çevrimdışı ihsanbayar

  • Üye
  • **
  • İleti: 115
    • Profili Görüntüle
    • ihsanbayar
Ynt: kung fu man
« Yanıtla #2 : Ağustos 27, 2007, 20:35:22 ÖS »
tebrikler çok güzel bir çalışma
  • Concept Artist

Çevrimdışı Gokhan Sonmez (LW3D)

  • Boş İşler Bakanı
  • Uzman
  • *****
  • İleti: 4811
    • Profili Görüntüle
    • http://www.gokhansonmez.com
Ynt: kung fu man
« Yanıtla #3 : Ağustos 27, 2007, 21:11:42 ÖS »
Brassiye katılıyorum. Kafa bölgesi topolojik olarak çok iyi görünmüyor. Canlandırmaya kalktığın zaman sorunlar yaşaması muhtemel. Diğer kısımlarada bir aksaklık görünmüyor. Eline sağlık...

Not 1: Modelleme konusunda arada sırada çıtlatmaya çalışıyoruz ama, belkide biz yanılıyoruz. Klasik 3D yazılımlarla organik modellemenin sonu geldi. Bence fırça temelli modellemeye ve üretim sürecinize katmanın yollarını araştırmaya bakmak gerek...

Not 2: Box modeling konusunda Mário Ucci ya da Loganarts'ın videoları çok faydalıdır. Bunu daha öncede söylediğimin farkındayım ama yine hatırlatmış olayım. Eğer nette bulamazsanız (zaten düşünüyordum) biryerlere upload edilebilir..
  • 3D Generalist

Çevrimdışı rehakaraca

  • Deneyimli
  • ***
  • İleti: 1016
    • Profili Görüntüle
Ynt: kung fu man
« Yanıtla #4 : Ağustos 28, 2007, 13:32:43 ÖS »
Arkadaşlar yorumlarınız için teşekkürler. ihya oldum. Brassi dediğin gibi kulak modellmek oldukça zor. Gökhan abinin dediği gibi, kulak detayları göz kıvrıkları ve aklımaza gelebilecek yüzdeki tüm ayrıntılar zbrush yada mudbox programlarının işi olmuştur. sağolsun turx bize bunun en iyi örneğini çalışmalrı ile veriyor . Ayrıca brassi yüzden yuvarlak geçen polgonlara örnek olrak bir image gönderebilirmisin.

Gerçekten kulağa ayırdığım zaman vucudun modellemesine ayırdığım zamana neredeyse eşit . Zburush veya mudbox mutlaka kullanmak gerek.

Bu modele başlarken foto gerçekçi bir karekter ulaşmak istemedim. Belki toon tarzı bir karektere yoğunlaşsaydım yüzdeki detaylara girmeden işi çözebilirdim.

ihsan dilerim sende daha güzel çalışmalar yaparsın sağol.


iyi çalışmalar selamlar

Çevrimdışı Arif Osmanoğlu

  • Deneyimli
  • ***
  • İleti: 2406
    • Profili Görüntüle
Ynt: kung fu man
« Yanıtla #5 : Ağustos 29, 2007, 20:13:22 ÖS »
Çalışmaya devam, modellerin sürekli gelişiyor çok iyi.
  • 3D Generalist

Çevrimdışı rehakaraca

  • Deneyimli
  • ***
  • İleti: 1016
    • Profili Görüntüle
Ynt: kung fu man
« Yanıtla #6 : Ağustos 30, 2007, 15:00:26 ÖS »
rival sağol kardeşim, modeller gelişiyormu bilmiyorum ama bu modelden önce modellemeye çalıtığım kafayı gönderiyorum.kafanın kulak kısmına gelince tıkandım ileri gidemedim, canım sıkılıp devam etmedim.


selamlar iyi çalışmalar
« Son Düzenleme: Ağustos 30, 2007, 15:07:40 ÖS Gönderen: cavlakcekirge »

Çevrimdışı turx

  • Üye
  • **
  • İleti: 524
    • Profili Görüntüle
    • Insta
Ynt: kung fu man
« Yanıtla #7 : Ağustos 30, 2007, 20:53:02 ÖS »
Eline sağlık. Göz ve ağızdaki hatlar daha yumuşak olursa daha iyi olacak. Birde göz kapağına kalınlık vermen iyi olacaktır.

Kafada gövdeye oranla çok poligon kullanmışsın. Lightwave'deki araçların isimleri bilemediğim için birşey diyemiyorum fakat bir yere detay verirken, koca bir sıra poligon eklemek poligon sayısını çok arttırır. Senin modelde, göz kenarından kafa arkasına doğru giden poligon dizileri gibi.. Bence simetride kullanamadığını söylediğin(ki bence vardır bunun bir çözümü) knife, edge gibi araçlar dahil tüm modelleme araçlarına daha iyi hakim olup, bu sayede daha pratik ve az poligonla detay eklemeye çalışmalısın modellerine.

Teknik konusunda da, kafa modellerken genelde ben box modelleme yerine göz, ağız, burunu modelleyip aradaki poligonları örmeyi ve sona doğru kulağı modellemeyi tercih ediyorum. Bu şekilde topolojiyi doğru örmek daha kolay oluyor.



http://www.theartofanatomy.com/phpBB3/ adlı yeni bir forum açıldı. Kulak göz gibi bölgeler için oldukça faydalı bilgiler ve örnekler var (mudbox3d forumlarında da aynı başlıklar var), incelemenizi öneririm.

Ayrıca cgtalk'taki http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=25&t=38469 başlığında topoloji, kas akışlarıyla ilgili güzel bilgiler var. Resimlerin linkleri çökmediyse çok güzel örnekler vardı.

İyi çalışmalar.
« Son Düzenleme: Ağustos 31, 2007, 18:16:16 ÖS Gönderen: turx »
  • 3D Character Artist

Çevrimdışı rehakaraca

  • Deneyimli
  • ***
  • İleti: 1016
    • Profili Görüntüle
Ynt: kung fu man
« Yanıtla #8 : Ağustos 31, 2007, 18:13:29 ÖS »
bilgiler için teşekkürler turx .modelimi çok iyi yorumlamışsın. tavsiyelerine bakıp bir şeyler yapacağım

iyi çalışmalar.

Not :Bu arada loganart denilen adamın video linklerini buldum ama videoların yerinde yeller esiyor. artık başka kaynaklara bakacağım

Çevrimdışı gandalf

  • Üye
  • **
  • İleti: 180
    • Profili Görüntüle
Ynt: kung fu man
« Yanıtla #9 : Ağustos 31, 2007, 19:50:49 ÖS »
Eline sağlık, arkadaşlar zaten topoloji konusundaki sorunları belirtmişler. Belirli edge ler arasına polygon eklemek istersen lightwave connect tool var onu kullanmalısın. hem simetri modundada sorunsuz çalışıyordu. Aynı şekilde connect tool u edge ring ve loop ile kullanırsan daha fazla bandsaw ve knife kullanmadan sorunu simetride çözmüş olursun.

Çevrimdışı Gokhan Sonmez (LW3D)

  • Boş İşler Bakanı
  • Uzman
  • *****
  • İleti: 4811
    • Profili Görüntüle
    • http://www.gokhansonmez.com
Ynt: kung fu man
« Yanıtla #10 : Ağustos 31, 2007, 20:40:37 ÖS »
Aslına bakarsan Zbrush ve Mudbox'ı, bir modelin bir kısmını modellemek için değil, komple organik modeli orada çıkartma açısından kullanabilirsin demek istemiştim...

Loganarts videolarını kontrol ettiğim. Belirttiğin gibi silinmişler. Ama ben internete yeniden yüklemeye çalışacağım. İlk videoyu ekledim. Diğerlerini yarın eklerim..

http://www.sinefx.com/forum/index.php?topic=119.msg439#msg439
  • 3D Generalist

Çevrimdışı rehakaraca

  • Deneyimli
  • ***
  • İleti: 1016
    • Profili Görüntüle
Ynt: kung fu man
« Yanıtla #11 : Eylül 01, 2007, 12:45:55 ÖS »
Abi süpersin sağol.

Çevrimdışı rehakaraca

  • Deneyimli
  • ***
  • İleti: 1016
    • Profili Görüntüle
Ynt: kung fu man
« Yanıtla #12 : Eylül 01, 2007, 12:57:07 ÖS »
gandalf connect tool  deneyip kullanacağım. Teşekkürler

Çevrimdışı Gokhan Sonmez (LW3D)

  • Boş İşler Bakanı
  • Uzman
  • *****
  • İleti: 4811
    • Profili Görüntüle
    • http://www.gokhansonmez.com
Ynt: kung fu man
« Yanıtla #13 : Eylül 01, 2007, 21:07:57 ÖS »
NewTek Siggraph tanıtım videolarının ikinci kısmı yüklenmiş. Aralarında taron'un modelleme videosuda var. Sana fikir verebilir...izlemenizi öneririm..

http://www.newtek.com/shows/siggraph/2007/index.php

Not: Ayrıca Loganarts'ın 2. videoyu yükledim.
  • 3D Generalist

Çevrimdışı rehakaraca

  • Deneyimli
  • ***
  • İleti: 1016
    • Profili Görüntüle
Ynt: kung fu man
« Yanıtla #14 : Eylül 05, 2007, 15:48:04 ÖS »
taron neymiş be !
Adam kendisini iyi yetiştirmiş farklı bir modelleme tekniği var. box  tan başlıyarak modelliyor. fakat bana mayadaki nurbs küreden model çıkaran çalışmaları anımsattı. Çalışması sırasında bir kere tab tuşuna bastı ve karekterin kübik yapısını inceledi ve bir daha göz atmadı. Bu çalışmada bilindik modify araçlarını kullanıyor.fakat kullandığı bir araç var ki hangisi olduğunu çözemedim. şöyleki bir kaç polygonu seçip çember şeklinde bir eğri ile vertexleri istediği kalıba sokuyor. yaratığın ağzında ve burnunda kullandı.  Modelleme taknikleri arasında birde ilgimi çeken ,tek bir noktada birleştirdiği 3 köşeli poly leri 4 köşeli polylere çevirmesi.

Ama şurası bir gerçekki Newtek ,Taron gibi show yapacağı bir kaç adamı bu seminerlerde kullansa lw modeler şahlanır.
« Son Düzenleme: Eylül 05, 2007, 15:51:33 ÖS Gönderen: cavlakcekirge »

Çevrimdışı turx

  • Üye
  • **
  • İleti: 524
    • Profili Görüntüle
    • Insta
Ynt: kung fu man
« Yanıtla #15 : Eylül 05, 2007, 16:09:46 ÖS »
Modeldeki üçgenler genellikle loopları sonlandırıyor veya yönlerini çeviriyor. Bu yüzden poly modellemede aynı bulmaca çözer gibi karşınıza çıkan üçgenleri dörtgene çevirerek loopları tamamlama gibi bir disiplin kazanmak çok önemli. Bu hem modelde ek detaylara girerken kolay çalışmanızı, hem de animasyona uygun, zbrush mudbox gibi programlarla uyumlu bir modeliniz olmasını sağlıyor.
  • 3D Character Artist

Çevrimdışı Gokhan Sonmez (LW3D)

  • Boş İşler Bakanı
  • Uzman
  • *****
  • İleti: 4811
    • Profili Görüntüle
    • http://www.gokhansonmez.com
Ynt: kung fu man
« Yanıtla #16 : Eylül 05, 2007, 16:11:38 ÖS »
Turx'un yazdıklarına ek olarak...

Subdiv modellemede dörtgenler kullanmak en güzel yöntemdir. Elinden geldiğince üçgen ve beşgenlerden uzak durmak gerekir. Bu nedenle başarılı modellerde genelde olabildiğince az sayıda ya da hiç üçgen göremezsin. Taron bu nedenle modelde olabildiğince çokgenleri, dörtgen haline getiriyor (merge Poly).

Subdiv modellemede üzerinde durulan bir diğer hususta Edge loop yani kenarların dizilişinin, kasları ya da organik yapıdaki muhtemel harekete göre dizilmesidir. Bazen organik yapının altındaki kemik yapısına (hareketi etkileyecek olan) ya da kasın yapısına göre kenarların ya da polygonların dizilmesi gerekir. Taron videoda bu dizilişi LightWave'in Spinquad (ctrl-k) tuşuyla yapıyor.

Taron videoda görünenden çok daha yetenekli ve başarılı bir arkadaş. Bu sadece modelleme açısından yaklaşımını gösterir, geniş soluklu bir video...

  • 3D Generalist

Çevrimdışı rehakaraca

  • Deneyimli
  • ***
  • İleti: 1016
    • Profili Görüntüle
Ynt: kung fu man
« Yanıtla #17 : Eylül 05, 2007, 19:28:27 ÖS »
Bu arada part 3 eklenmiş Gökhan abi sağol