İletileri Göster

Bu özellik size üyenin attığı tüm iletileri gösterme olanağı sağlayacaktır . Not sadece size izin verilen bölümlerdeki iletilerini görebilirsiniz


Mesajlar - turx

Sayfa: 1 ... 24 25 [26]
501
WIP / 3D / Meat 'n Potatoes Monster
« : Şubat 04, 2006, 02:03:19 ÖÖ »
hadi bakalım gövdeye başladık :)

502
WIP / 3D / Meat 'n Potatoes Monster
« : Şubat 03, 2006, 17:55:13 ÖS »
polypixel, sağol.
document size'la ilgili net olmadı cümlem.
Şöyle ki, mesela document size 640x480 ve texture boyutu 4k.
Kafayı saran map 4k bile olsa, eğer tüm kafayı gördüğün bir açıyı projection master'a atmışsan, benekler gibi minik detayları eklemen imkansızlaşır. çünkü 4000lik değil 640lık bir karede çalışıyorsun aslında.
E tabi dileyen burun, ağız vs gibi noktaları kameraya yaklaştırıp oralarda kullanabilir projection master'i.  Ancak bu seferde tüm kafayı göremediğin için bazı tekrar edeceğin benek tiplerini veya renk varyasyonlarını uygulamak için sürekli projection master'i drop/pick yapman gerekir. Bu da zahmetli bir iş.  

Bence en güzel çözüm;
- 1GB veya daha fazla bir RAM'e sahip olmak
- Document size'ı 2k'nın altında tutmamak
- Zapplink sayesinde photoshopla zb'yi entegre kullanmak.


savagery, zapplink'i kullanıyorum. Ancak 512 RAMde 1milyon poly'lik bir mesh açık olduğu zaman photoshopla birlikte pc iyice kasılıyor. Makine terfisine kadar bu şekilde çalışmaya devam yani :)

503
WIP / 3D / devam eden calismam
« : Şubat 03, 2006, 12:06:31 ÖS »
çok güzel bi karakter. Eline sağlık.

Kollar çok ince ve sanki biraz da uzun görünüyor. Bir de el basık galiba.

504
WIP / 3D / Meat 'n Potatoes Monster
« : Şubat 03, 2006, 12:00:16 ÖS »
Teşekkür ederim.
Evet, şu anki halini zbrushta boyadım. ufak tebikaç düzeltme yaptım photoshopta. Yukarda yazdığım gibi texture şu an %40'lık bir safhada. Kalanını photoshopta yapıcam kısmetse.

Bu arada, Zbrush iyi bir texture map için malesef tek başına yeterli gelmiyor. İki tane sıkıntılı nokta var zbrushta boyarken.
-Projection master'da boyarken diplerde ve kırışıklıkların arasında texture sorunları oluyor bazen.
-Bir de Document Size ne kadar büyükse ancak o kadar detay çalışabiliyorsun. Document Size büyüdükçe de kullanılan RAM miktarı o oranda arttığı için benim 512 RAM bazen sıkıntı çıkarıyor .

505
WIP / 3D / Meat 'n Potatoes Monster
« : Şubat 02, 2006, 20:54:44 ÖS »
eheh polypixel darmaduman etmişsin elemanı :) ama anladım, düzelttim bahsettiğin kısımları.

pyschopath, bende istiyom. inşallah vücuda da girişicem :)

hepinize teşekkür ederim süpper yorumlarınız için :)


displacement'taki son durum.



ve wireframe.

.

506
WIP / 3D / T-REX walk
« : Şubat 02, 2006, 20:35:03 ÖS »
yürüme çok güzel.
atlama animinde yere iniş anında ayakların hareketi çok hoşuma gitti. ama quake3d'in dediği gibi havadayken yerçekimi ve hız faktörü hayvana doğru bir şekilde yansımamış. özellikle kuyruk ve baştaki hareket eksikliği sırıtıyor.

devamını merakla bekliyoruz :)

507
WIP / 3D / Meat 'n Potatoes Monster
« : Şubat 01, 2006, 16:57:15 ÖS »

508
WIP / 3D / Uzunkulak
« : Şubat 01, 2006, 00:44:45 ÖÖ »
çok güzel bir karakter.
yalnız göğüs kısmını sanki başkası modellemiş. yüzdeki detay ve estetik göğüs ve göbek çevresinde sıfıra inmiş bence.

Cüsseli bir karakteri andırdığı için göbeği ve göğüsleri daha büyük yapmanı ve o keskin hattı kaldırmanı öneririm.

bi de yan profili görmemiz mümkün mü?

eline sağlık

509
WIP / 3D / Jen
« : Ocak 28, 2006, 18:04:09 ÖS »


farklı bir versiyon. başlangıç noktam aynı mesh olduğu için bu konu başlığına ekledim.

510
WIP / 3D / Angel
« : Ocak 24, 2006, 19:54:08 ÖS »
Alıntı
Hey all wanted to show my new site and New demo reel, including all the work i did on UnderWorld Evolutions. #1 at the box office

I post this on Zbrush Central because the werewolves and the wings amongnst other things in the film were modeled and textured by me in Zbrush.


Zbrush forumlarında Miguel Ortega'nın cümlesiydi bu. Sitesindeki ingilizce metin biraz karışık olmuş ama bu cümleler daha net.
Zaten onun cümlelerinden yola çıkarak yazmıştım Zbrush'ta modellendiğini.

"modellemek" kelimesi zbrush'a tam oturmuyor gibi kimimize göre. Ama sonuçta sadece bir base mesh'i alıp, bundan Kurtadam ve Lycan gibi birbirinden farklı 11 karakter çıkartmaya "detaylandırmak" ta diyemeyiz gibime geliyor.

Tıpkı Digic'in Warhammer için yaptığı şu :
http://206.145.80.237/intpageimages/digic/DIGIC_WH_Intro_WIP_02.jpg
çalışmalar gibi.

Yine de yakında pixologic.com'da çıkacak ropörtajı bekleyip çalışmaların ne kadarının MAYA ne kadarının Zbrush olduğunu görelim derim :)

bu arada çalışma hakkında yorum için de teşekkürler.

511
WIP / 3D / Old man
« : Ocak 24, 2006, 17:57:10 ÖS »
poly, zbrush hali süper!
ufak detaylardan çok kafa formundaki değişiklikler dikkatimi çekti.
artık zb'ye iyice dalmanın zamanı gelmişti yani :)

- topo çok iyi, belki ek olarak bir iki polygon şu göz kenarlarına atabilirsin.
- göz kenarı kırışıklıklarını iyice belirgin yapabilirsin.
- alt dudak daha içeride olabilir. örnek olarak şu amcaya bir bak

512
WIP / 3D / Angel
« : Ocak 24, 2006, 16:57:54 ÖS »
safakoner, Rival2000  tesekkür ederim :)

thanks poly :) topolojiyi beğendiğine sevindim.
biraz yoğun oldu ama olsun :)

gandalf, teşekkür ederim. cage'i baştan topolojiye uygun hazırlama konusunda haklısın. Digic'in ropörtajını okumuştum. Süper iç çıkarıyorlar adamlar.  
Benim bu kafayla boşuna vakit kaybetmem tamamen plansızlıktan kaynaklandı. Başlangıçta tek amacım zbrushta kadın yüzü formunu çalışmaktı. Bitmiş bir çalışma düşünmüyordum. Sonrasında fikir değiştirdim.
Bir de topology'yi sonradan çizme olayı da aslında büyük özgürlük getiriyor olaya. Bu sadece kadın kafası değil ,tüm organik formlar için geçerli.  Daha önce denemediğim bu tekniği bir çok büyük firma pipeline'ında kullanıyor.  
NeverCenter SILO'nun topology tool'u çok meşhur oldu bu yüzden.
Zack petroc'un MAYA için yazılmış bir mel scripti ile modeline topology çizdiği videosu da aynı yöntemin MAYA vesiyonu oluyor.

Ben de Cinema4D'de topology tool'a benzer iş gören bir plugin kullanarak bu sürecin ne kadar süreceğini görmek ve kolaylığını test etmek istedim.  Mesh üstünden spline çizebildiğim DTools plugini sayesinde hiç zorlanmadan yeni topology'yi spline formuna çevirdim. Sonrası 3-4 saat süren bir hamallık süreciyle bu splineları kullanarak modeli oluşturmak oldu.

Özetle topology üzerinde kafa yormaları saymazsak 4-5 saatlik ek bir uğraş çok da problem olmadı.
Belki bir kadın yüzü için gereksiz bir teknikti ama özellikle sıradışı yaratık modellerinde en güzeli bu yöntemi kullanmak benim için :)



Underworld:Evolution'da kullanılan tüm karakterler için tek bir mesh kullanıldığını, ve tüm modellerin Zbrush'ta modellendiğini biliyor muydunuz :)  ZB RULEZ!!

513
WIP / 3D / Angel
« : Ocak 24, 2006, 04:17:21 ÖÖ »
modelin en son zbrush render'i:



kaş&göz testi:



Model'i daha ileri bir safhaya taşıyabilmem için topology'si yeterli değildi.  Topology'yi baştan çizip cinema4d'de eski model üstünden modelledim.


Bundan sonraki aşamalara cinema4d ile devam edicem.

514
Tamamlanmış Çalışmalar / 3D / BugsBunny
« : Ocak 17, 2006, 19:59:12 ÖS »
- Model ve render: Cinema 4D.
- GI(radiosity) kullanmadım.
- AMD Athlon 1.47Ghz işlemcide 1280x960 render süreleri: ~ 3 buçuk dakika.


Bu arada, 3d teknikler forumundaki render süreleri başlığını okudum az önce.
Bence herkesin bakması, üzerinde düşünmesi, hatta görüşleriyle katılması gereken bir konu.  Zaten bu çalışmayı göndermek de o konuyu okuyunca aklıma geldi :)


Wire ve diğer renderlar için:
http://www.turx.com/beta/gallery/3d/bugsbunnytoy.html



515
WIP / 3D / Korsan WiP - Final*
« : Ocak 17, 2006, 16:24:25 ÖS »
selam akın

süper model! dolu dolu bir karakter!
maymun da öyle tabii

modelin smoothsuz ve kaplamasız hali benim daha çok hoşuma gidiyor.

yeni çalışmalarını dört gözle bekliyorum :)

516
WIP / 3D / Angel
« : Ocak 16, 2006, 12:31:19 ÖS »
teşekkür ederim.
zbrush'ın kamerası modelleri orthographic yapıda gösteriyor. Normal bir 3d pakette kamera daha gelişmiş olduğu için o açıklık bu şekilde büyük görünmeyecek.
Yine de garip görünürse, modeli değiştirmek yerine o alanı saçlarla örtmeyi tercih ederim :)

517
WIP / 3D / Angel
« : Ocak 16, 2006, 02:35:22 ÖÖ »
Teşekkür ederim.


Kafa formunda modelin daha kadınsı görünmesini sağlayacak köklü değişiklikler yaptım.



518
WIP / 3D / Angel
« : Ocak 15, 2006, 14:53:24 ÖS »
Texture'a başladım:



Bazı aşamalardan görüntüleri birleştirerek altlarına ufak açıklamalar yazdım. Daha kapsamlı bir şey şimdilik zor. İlerde belki başka çalışmalarda ör hazırlık yapıp böyle bir tutorial hazırlayabilirim.


yorumlar için teşekkürler :)

519
WIP / 3D / Angel
« : Ocak 14, 2006, 21:05:10 ÖS »
son karakter çalışmam
Model ve renderlar henüz sadece Zbrush.
Zbrush'ın kamerasının perspektif ayarı olmadığı için şu an model biraz garip görünebilir.


Deri gözeneklerini baştan ele almam gerekiyor. Detaylar ve kaplama bitince saç ve giysi için c4d'ye almayı düşünüyorum.  

İlerledikçe yeni renderları göndermeye devam edicem.

Eleştiri ve yorumlarınızı bekliyorum.



520
Tamamlanmış Çalışmalar / 3D / 2 Zbrush çalışması ve Zscriptleri
« : Haziran 14, 2005, 01:23:03 ÖÖ »








Selam,
Aşağıdaki linklerde yukarıda gördüğünüz Zbrush çalışmalarımın Zscriptleri (video tutorialleri) var.
Scriptlerin, Zbrush´a gönlünü kaptıran veya o yolda olan herkesin hoşuna gideceğini umuyorum.

(en üstteki burunsuz yaratığı modelini mouse'la, diğerini tabletle modelledim.  texture kısmı scriptlerde yer almıyor.)


http://www.turx.com/beta/tutorials/zscripts/turx_creature02Zscript_11062005.zip

http://www.turx.com/beta/tutorials/zscripts/turx_creature01Zscript_30042005.zip

iyi seyirler.

Sayfa: 1 ... 24 25 [26]