Gönderen Konu: LightWave, Messiah Studio ve ZBrush  (Okunma sayısı 10507 defa)

0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.

Çevrimdışı Gokhan Sonmez (LW3D)

  • Boş İşler Bakanı
  • Uzman
  • *****
  • İleti: 4811
    • Profili Görüntüle
    • http://www.gokhansonmez.com
LightWave, Messiah Studio ve ZBrush
« : Kasım 23, 2004, 13:12:15 ÖS »
Taron (Timur Baysal'ı) çalışmalarından bir çoğunuz biliyorsunuzdur. Son dönemde ZBrush'a olan ilgisi ve Messiah Studio'daki uzmanlığını, bir araya getirerek çok farklı uygulamalar gerçekleştiriyor.

Aşağıdaki bağlantı 3B canlandırma ve modellemeyle ilgilenenlere "neler oluyor?" dedirtecek kadar farklı bir uygulamayı sergiliyor... Modelleme ölüyor mu?

Taron'un 340 polygondan oluşan karakteri ve canlandırmasıyla ilgili detay bağlantısı.



  • 3D Generalist

Çevrimdışı Gokhan Sonmez (LW3D)

  • Boş İşler Bakanı
  • Uzman
  • *****
  • İleti: 4811
    • Profili Görüntüle
    • http://www.gokhansonmez.com
Teknik yönü..
« Yanıtla #1 : Kasım 30, 2004, 16:19:17 ÖS »
taron uyguladığı yöntemle ilgili deytayları cgtalk'ta açıkladı.

Yöntem sadece bununlada sınırlı kalmayarak, çok geniş bir kullanım alanı bulacak gibi. Diğer 3B yazılımların bu uygulamaya imkan verecek shader ve render sistemlerini yazılımlarına eklemeleri fazla uzun sürmez...

  • 3D Generalist

Çevrimdışı Anubis

  • Yeni Üye
  • *
  • İleti: 29
    • Profili Görüntüle
LightWave, Messiah Studio ve ZBrush
« Yanıtla #2 : Aralık 01, 2004, 14:28:19 ÖS »
Abi bu adam rahatsız bir adam ya.
Hayattan soğutuyor resmen beni. Zbrush çıktı mertlik bozuldu.

3D nin yanında, 2d çizimide boyamasıda çok iyi olan Taron bunun yanında müzik ile de uğraşmaktır. Hepsini hangi aralıkta yapmaktadır bilemiyorum.
En güzeli cartoon style modelleme. Bence asla ölmeyecek..

Çevrimdışı Gokhan Sonmez (LW3D)

  • Boş İşler Bakanı
  • Uzman
  • *****
  • İleti: 4811
    • Profili Görüntüle
    • http://www.gokhansonmez.com
LightWave, Messiah Studio ve ZBrush
« Yanıtla #3 : Aralık 01, 2004, 22:06:44 ÖS »
Taron'y bende merak ediyorum..Yazdıklarına birde programcılığı ekliyeyim. Kullandığı volumetric transluency sistemini kendisi yazdı. LightWave'de transluency vs. yokken yazdığı birçok shader vardı. Bir iki tanesi sitesinden bir ara ücretsiz dağıtılıyordu. Aynen bende senin gibi bütün bunlara ne zaman vakit ayırıyor anlıyamıyorum.. Yakında bir röportaj ayarlar, merak ettiklerimizi öğreniriz..
  • 3D Generalist

Çevrimdışı maxer

  • Üye
  • **
  • İleti: 81
    • Profili Görüntüle
LightWave, Messiah Studio ve ZBrush
« Yanıtla #4 : Aralık 02, 2004, 23:36:50 ÖS »
modelcilik ölecek birşey değildir . ben bilhassa organik modeller için polygon modellemenin yegane yöntem olduğunu düşünüyorum . kas ve anatomi  için polygonlar ve düzenlenmiş polygon akışı her zaman gereklidir . iş canlandırmaya geldiğinde mutlaka vertexler kullanılmayı gerektirir . bunlar displacement haritaları ile yapılabilecek işler değil . ayrıca bugün donanımlı stüdyolarda bile displacement haritaları sorun çıkarmaktadır . ancak yüz ifadelendirmeleri ve kıvrım oluşturmak için displacement desteği kullanılabilir . zbrushla adam gibi bir yüz modeli500,000 polygondan aşağı çıkmıyor ki bu da iyi bir makine için ölüm demektir . hadi bu sadece yüz paki ya vücudun geri kalanı ve hele bir de bir kaç modeli bu şekilde bir arada sahnede düşünecek olursak . weta digitals yüzüklerin efendisindeki canavarları zbrushla moıdelledi .ancak 2600 işlemcisili bir renderfarmı olan bir stüdyo için bu kaldırılabilecek bir şey . ayrıca zbrush ancak maya ya da xsi a benzer bir canlandırma sistemiyle beraber gelirse o zaman alternatif oluşturaibilir . bu olacak bir şey değil . ya da işlemci ve ram şirketleri bütün pazarın canına kıyıp bhemen yarın bugünün 30 katı hacme sahip donanımı piyasa sürecek . e bu da mümkün değil .
eğer bütün bunlar olsa bile korkmayın . ben arkeoloji okudum . 2500 yıl önce yunanlı heykeltraşlar bu gün bile digital ortamda ancak yapılabilecek işler çıkarmış .  yani perspektif olduktan yazılım 1-2 günde öğrenilir . önemli olan göz . hepsinin ardında o var ...

Çevrimdışı Gokhan Sonmez (LW3D)

  • Boş İşler Bakanı
  • Uzman
  • *****
  • İleti: 4811
    • Profili Görüntüle
    • http://www.gokhansonmez.com
LightWave, Messiah Studio ve ZBrush
« Yanıtla #5 : Aralık 03, 2004, 10:42:04 ÖÖ »
En son cümlenize katılıyorum..Ama diğerleri konusunda şüphelerim var..

başarılı bir canlandırma için yüzeyin topografisi çok önemli. Ama displacement haritaları sayesinde sanatçı fırça kullanarak istediği gibi topografiyi belirleyebiliyor. Yüzey oldukça fazla detay içerdiğinden yüzeyin akışı çokta anlam ifade etmiyor. Taron ya da WETA'daki diğer sanatçıların yaptıkları işlere baktığınızda ana modelin oldukça sade ve topografisinin temel detayları içerdiğini görürsünüz. UV'ye sahip temel topografili bir model bu yeni yöntemle çok farklı yapılara dönüştürülebilinir ve canlandırılabilir.

ZBrush ile ilgili çalışma yöntemine gelince düşünüldüğü gibi ZBrush'da oluşturulan model yerine sadece displacement haritası alınarak sonuca gidiliyor. Bu harita daha sonra ilk basit yüzey yapısına sahip modele uygulanarak render zamanında yüksek detaylı görüntüye ulaşılıyor. Bu nedenle bu yöntem asıl WETA gibi büyük stüdyoları değil bizleri ve küçük stüdyoları rahatlatabilecek bir yaklaşım. Günümüzde GPU'nun giderek artan yetenekleriyle displacement map'in realtime hesaplanması bile mümkünken, başta oyunlarda kendini belli eden bu yöntemin gelecek vaad ettiğini düşünüyorum.

Sonuç belirttiğiniz gibi modellemenin yok olup gideceğini iddia etmek çok zor. Ama belli işlerde artık detayların klasik anlamda modelleme yöntemleri yerine bu şekilde çözülmesi öngörülebilir.

Not 1: Aslında bu yöntem çok uzun süredir film stüdyoları tarafından kullanılıyordu. Film stüdyoları oluşturdukları heykelciklerden tarama yöntemiyle modeli bilgisayara aktarıyor, daha sonra bunun displacement haritasını çıkararak modellerine uyguluyorlardı. Burada ZBrush heykelcik oluşturulması, taranması ve displacement map'in çıkarılması görevlerini üstlenmiş oluyor. Taron'un yaklaşımı ise bunu bir adım daha ileri götürüyor ve displacement harita değişimlerinin belli parametrelere bağlanmasını sağlıyor..

Not 2: ZBrush şimdilik, kullandığımız mevcut yazılım ve sistemlere bir alternatif değil, destekleyici bir yardımcı olarak düşünülebilir.
  • 3D Generalist

Çevrimdışı maxer

  • Üye
  • **
  • İleti: 81
    • Profili Görüntüle
LightWave, Messiah Studio ve ZBrush
« Yanıtla #6 : Aralık 03, 2004, 14:43:19 ÖS »
ben de senin not 2'ne katılıyorum . ancak yüzey akışının disp.'le belirlenmesi simulasyonda kurulan kas sistemleriyle yapılıyor . bunlarda özel ve büyük işler . maya ve xsi'DA bu işin üstesinden gelmek için cluster diye bir method var . cluster bak isme bak . yani sadece isim bile olayın vahametini anlatıyor . ben zbrsuh'la yapılan işlerin zbrus'da kalacağına inanıyorum . bende zbrush kullanıyorum ve ihraç/ithal işlerinde epey sorun çıkatıyor . animasyonda da tutarlı olacağını düşünmüyorum . timur baysal 'ın yaptığı işi sadece bir baş . ancak bir baş yapmak var bir de sahne yapmak var ... ikisi arasında da dağlar kadar fark var . bu işler eşzamanlı olarak gelişecek . zbrush bu sürece dolaylı bir katkı da bulunabilir .ben herşeyin tıkırında gitmesi için daha özel araçların çıkacağına inanıyorum . eğer dediğin gibi displacement ' ı gerçek zamanlı detsekleyen işlemciler çıkarsa büyük yazılımlar bunu zbrush' a da bırakmaz zaten . belki seneye alias pixologic'i de alır . ben poly diyorum zaten zbrush'da da bu temelde bu var.

Çevrimdışı mnaci

  • Üye
  • **
  • İleti: 245
    • Profili Görüntüle
    • http://www.dedeal.com
LightWave, Messiah Studio ve ZBrush
« Yanıtla #7 : Aralık 04, 2004, 00:26:14 ÖÖ »
Ben hala eldiven falan giyilip elle heykel yapar gibi sanal ortamda 3d model yapmayı beklemekteyim. )

zbrush enteresan program. Biraz karıştırdım önce sıkıntılı ama sonra sinir bozucu bir şekilde kendine çekiyor. Hemen bıraktım.)
Çok kısa zamanda öğrenip çok başarılı yüz modelleyen öğrenci arkadaşlarımız var.  

Diğer modelleme yazılımlarına rakip olması ( şu anda ) mümkün değil görüşüne katılırım ama bu da imodeller gibi genelin dışında farklı bir yaklaşımı olan bir yazılım.

mnaci

Çevrimdışı MOUSE

  • Üye
  • **
  • İleti: 45
    • Profili Görüntüle
    • http://www.tughan.com
LightWave, Messiah Studio ve ZBrush
« Yanıtla #8 : Aralık 04, 2004, 14:26:57 ÖS »
Birde şu var tabii arkadaşlar, "teknoloji bizi aştı gitti, tekniklerimiz işe yaramaz hale gelecek!" gibi bir tedirginlik. Ne yazıkki böyle düşünmek sadece tedirginlikten başka birşey getirmez. Bir zamanlar şu ilk 3D Voodoo çipsetli ekran kartları ve TNT'ler çıktığında parası oldu ve almak istediği halde "teknoloji gelişiyor, bunu aldıktan 6 ay sonradaha iyisi çıkar ya şimdi..." diye teknolojiye yetişme çabasıyla aylarca 3D hızlandırıcı kartı almayı erteleyip o dönem çıkan 3D destekli hiçbir oyunu oynayamayan arkadaşlarım vardı. :) Bu Zbrush olayıda onun gibi birşey. Makina kaldırmıyorsa veya Polygon modelleme ile istediğin rahatlıkta modelliyorsan, kimsenin "aaa sen hala boxmodelling tekniğini mi kullanıyorsun?" diyeceğini sanmıyorum. Hala 3D Studio Max 4 kullanan büyük stüdyolar var. Yani ZBrush çıktı mertlik bozuldu gibi bir durum yok bence...

Çevrimdışı Gokhan Sonmez (LW3D)

  • Boş İşler Bakanı
  • Uzman
  • *****
  • İleti: 4811
    • Profili Görüntüle
    • http://www.gokhansonmez.com
LightWave, Messiah Studio ve ZBrush
« Yanıtla #9 : Aralık 04, 2004, 14:27:28 ÖS »
Maxer arkadaşım ne demek istediğinizi anlıyorum. Ama yinede bazı konulardaki düşüncelerimi forum üyeleriyle paylaşmak istiyorum.

Cluster yöntemi çok yeni ve çok şaşırtıcı bir yöntem değil. 1990'ların ortasından beri kullanılıyor. Cluster'larla ilgili sorun herhangi bir aksiyon sonucunda cluster'ın ne şekilde canlandırılacağıyla ilgili expression'ların yazılması. Benzer kas hareketi, yine belli bir aksiyon sonucunda belli bir morph'un gerçekleşmesi biçiminde de yapılabilir (jointmorph vb.). Taron'un uygulamasında deformasyon bir cluster, wrap deformer, morph vs. gibi bir deformer yerine direkt displacement ile yapılıyor. Diğer yöntemlerin aksine, taron'un yöntemiyle çok farklı topografiler kolaylıkla elde edilebilir. Son uygulamasında temel yapıyı bambaşka bir modele dünüştürmüş. Bunu diğer deformasyon araçlarıyla elde etmeniz oldukça güç. Bu bence farklı ve çok daha esnek bir yaklaşım.

Ek olarak, Displacement map modern render sistemlerinde hızlı bir şekilde hesaplanabilmektedir. Modeller render zamanında mikroyüzeylere bölünerek render edildiğinden, modelinizin çok ayrıntılı detaya sahip olmasıda gerekmemektedir. Bu açıdan bakıldığında, displacement'ı bir deformer sistemi olarak kullanmak diğerlerine en azından çalışma açısından bir üstünlük sağlayabilir.

Realtime displacement konusuna gelince forumun oyun kısımındaki yeni Unreal motorunun sundukları, birçok soruya cevap veriyor gibi. Bir iki yıl önce matrox'un parhelia kartıyla desteklenen donanım displacement, bugün günümüz GPU'larının artık altından kalktığı bir iştir. Yeni dönem oyunların çoğu GPU kullanarak displacement'ı render edebilen motorlara sahiptir. Crytek'in sitesini ziyaret ettiğinizde 1-2 yıl önce duyurdukları PolyBump teknolojisini görebilir ve bugün hakkında öngörülerde bulunabilirsiniz. Yine nvidia'nın geliştirdiği Gelato sisteminin özelliklerine bakarsanız GPU üzerinden gerçek displacement yaptığı görülür. Kısacası burda yazdığımız şeyler hayal ürünü değil.. gerçek ve şu anda kullanımda.. genele yayılması biraz zaman alabilir. Ama çok uzak olduğunu düşünmüyorum.

Konuyla ilgili birkaç bağlantı :

http://www.hardwareanalysis.com/content/article/1508/  matrox Parhelia kartı hakkında bilgi. (mayıs 2002)

http://www.crytek.com/polybump/index.php  Crytek'in PolyBump teknolojisi. (Gerçek Displacement içermiyor ama 1-2 yıl önceki teknoloji. O zaman GPU'lar bugünkü seviyede değildi.)

http://film.nvidia.com/page/home  nvidia'nin Gelato sistemi..Yüksek çözünürlük render çözümü..GPU üzerinden Render..

http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml  Unreal Motoru 3 hakkında bilgiler. Normal map üretimiyle ilgili bölüme dikkatlerinizi çekerim.

selamlar,
Gökhan
  • 3D Generalist

Çevrimdışı maxer

  • Üye
  • **
  • İleti: 81
    • Profili Görüntüle
LightWave, Messiah Studio ve ZBrush
« Yanıtla #10 : Aralık 04, 2004, 17:33:30 ÖS »
bu da benim dönüştürme işlemim . bu bayanı 3 günde xsi da modelledim . bu kurbağa adama çevirmek içinse
zbrush'a atıp 3 katı çözünürlük verdim ve 15 dakikada bu hali aldı . projection master denen çok kullanışlı bir teknik var
. bu şekilde çıkarttım . ancak eğer bu kafesi daha önceden xsi da modellemeseydim zbrush'da bu sonuca yaklaşamazdım . şimdi
her şekile sokabileceğim bir taban kafesim olmuş durumda . animasyon için yine tel kafese ihtiyacım olacak . zbrush'un
morph target seçenekleri yerine tel kafes her zaman güvenilir olacaktır . yüz ifadelerinin oluşturulmasında gereken kıvrımlarda ise
tel kafes morphları ve bunlarla paralel desteklenmiş displacement haritaları uygulanabileceğine eminim .
evet sonuç olarak şunu söyleyeceğim . polygon modellemede oluşturulan crease , sert köşeler ve morph gibi unsurlar zbrush'da verilemiyor
yakından incelediğim bazı modellerde de bu böyle . model sanki kilden ya da çamurdan yapılmışçasına yuvarlak hatlara sahip oluyor .
 kullanalarda loop , ring ve crease gibi seçeneklerin yoksunluğundan yakınıyorlar . bu yüzden
polygonal modellemenin ölmesi zor . elbise simülasyonları da polygon modellerle yapılıyor .yani polygonal modellere dayanan bir çok alan var .
Taron bu alan için bir kriter oluşturamaz . biz Türk'üz istersek timur baysal gibi Türk/alman kırmalarının 50 tanesini
cebimizden çıkarırız .
yemişim zbrush'ı ya. altını üstüne getirmezsem alimallah

Çevrimdışı Yönetici

  • Administrator
  • Üye
  • *****
  • İleti: 145
    • Profili Görüntüle
LightWave, Messiah Studio ve ZBrush
« Yanıtla #11 : Aralık 04, 2004, 18:01:28 ÖS »
Maxer: Heycanınızı anlıyorum. Ama heycanınız son mesajınızda Timur Baysal için yazdıklarınız şeklinde forum sayfalarına yansımamalı.

sinefx.com forumlarında kişi ya da kuruluşlarla yarıştan çok bir paylaşım ve dostluk hakim olsun istiyoruz. Bu nedenle tüm forum üyeleri yazdıklarında biraz daha dikkatli olurlarsa memnun oluruz.

Çevrimdışı peace

  • Üye
  • **
  • İleti: 59
    • Profili Görüntüle
üstte yazan arkadaşıma katılıyorum.
« Yanıtla #12 : Mart 23, 2005, 18:00:02 ÖS »
Kimseyi bir köpek gibi ( kırma ) diye nitelendirmemelisin eğer Türk babalaması yapacaksan bunu işinle yapmalısın derim