Maxer arkadaşım ne demek istediğinizi anlıyorum. Ama yinede bazı konulardaki düşüncelerimi forum üyeleriyle paylaşmak istiyorum.
Cluster yöntemi çok yeni ve çok şaşırtıcı bir yöntem değil. 1990'ların ortasından beri kullanılıyor. Cluster'larla ilgili sorun herhangi bir aksiyon sonucunda cluster'ın ne şekilde canlandırılacağıyla ilgili expression'ların yazılması. Benzer kas hareketi, yine belli bir aksiyon sonucunda belli bir morph'un gerçekleşmesi biçiminde de yapılabilir (jointmorph vb.). Taron'un uygulamasında deformasyon bir cluster, wrap deformer, morph vs. gibi bir deformer yerine direkt displacement ile yapılıyor. Diğer yöntemlerin aksine, taron'un yöntemiyle çok farklı topografiler kolaylıkla elde edilebilir. Son uygulamasında temel yapıyı bambaşka bir modele dünüştürmüş. Bunu diğer deformasyon araçlarıyla elde etmeniz oldukça güç. Bu bence farklı ve çok daha esnek bir yaklaşım.
Ek olarak, Displacement map modern render sistemlerinde hızlı bir şekilde hesaplanabilmektedir. Modeller render zamanında mikroyüzeylere bölünerek render edildiğinden, modelinizin çok ayrıntılı detaya sahip olmasıda gerekmemektedir. Bu açıdan bakıldığında, displacement'ı bir deformer sistemi olarak kullanmak diğerlerine en azından çalışma açısından bir üstünlük sağlayabilir.
Realtime displacement konusuna gelince forumun oyun kısımındaki yeni Unreal motorunun sundukları, birçok soruya cevap veriyor gibi. Bir iki yıl önce matrox'un parhelia kartıyla desteklenen donanım displacement, bugün günümüz GPU'larının artık altından kalktığı bir iştir. Yeni dönem oyunların çoğu GPU kullanarak displacement'ı render edebilen motorlara sahiptir. Crytek'in sitesini ziyaret ettiğinizde 1-2 yıl önce duyurdukları PolyBump teknolojisini görebilir ve bugün hakkında öngörülerde bulunabilirsiniz. Yine nvidia'nın geliştirdiği Gelato sisteminin özelliklerine bakarsanız GPU üzerinden gerçek displacement yaptığı görülür. Kısacası burda yazdığımız şeyler hayal ürünü değil.. gerçek ve şu anda kullanımda.. genele yayılması biraz zaman alabilir. Ama çok uzak olduğunu düşünmüyorum.
Konuyla ilgili birkaç bağlantı :
http://www.hardwareanalysis.com/content/article/1508/ matrox Parhelia kartı hakkında bilgi. (mayıs 2002)
http://www.crytek.com/polybump/index.php Crytek'in PolyBump teknolojisi. (Gerçek Displacement içermiyor ama 1-2 yıl önceki teknoloji. O zaman GPU'lar bugünkü seviyede değildi.)
http://film.nvidia.com/page/home nvidia'nin Gelato sistemi..Yüksek çözünürlük render çözümü..GPU üzerinden Render..
http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml Unreal Motoru 3 hakkında bilgiler. Normal map üretimiyle ilgili bölüme dikkatlerinizi çekerim.
selamlar,
Gökhan