Kimse birşey söylemediğine göre problem yok. Ama Alperin mesajlarının neden silinmiş olduğunu anlamış değilim.
Çeviri disneyin kitabından. Öncelikle çevirinin %90 nını yapan kardeşime teşekkür ediyorum. Elinden geldiği kadar yardımcı oldu. Fakat söylemem gerek çeviriyi bir animatör süzgecinden geçmedi. Mutlaka amatör bölümler olacaktır.
Son olarak Alper Akşit' e tekrar teşekkür ediyorum prensiplerin diğerleri için .Bu konuyu tamamlamak istedim dilerim arkadaşlar için faydalı olur
işte son 4 prensip
9-TIMING (ZAMANLAMA)
Herhangi bir harekette kullanılan çizimlerin sayısı, hareketin ekranda ne kadar süreceğini belirler. Eğer çizimler basit, açık ve açıklayıcıysa hikayenin temeli çabukça aktarılabilir, ve bu animatörleri başlangıç dönemlerinden beri ilgilendiren tek şeydi.
Çizgi filmlerde zamanlama özel uğraş isteyen vurgu ve hamlelerle temel olarak hızlı ve yavaş hareketlere sınırlıydı. Fakat geliştirilen karakterler görünüşlerinden çok hareketleriyle tarif edildi, ve bu hareketlerin değişen hızı karakterin uyuşuk mu, heyecanlı mı, sinirli mi ya da rahat mı olduğunu belirledi. Ne hareketler ne de davranışlar zamanlamaya çok fazla dikkat verilmeden resmedilemezdi.
İkinci hareketler (secondary actions) ve üst üste binen hareketlerle (overlapping movements) oluşan karmaşık ilişkiler geniş rütuşlar gerektirdi, fakat en temel hareketler bile zamanlamanın önemini ve daha çok çalışmanın değişmez ihtiyacını gösterdi. Bir kafanın yalnızca iki çizimi bile (ilki sağ omuza doğru eğik ikincisi ise sol omuzun üstünde ve çenesi hafifçe kalkık) tamamen kullanılan zamanlamaya bağlı olarak birçok anlama gelebilir. Bu iki ucun (extremes) arasına eklenen her bir orta nokta çizimi (inbetween) harekete yeni bir anlam verir.
Orta nokta yok : Karaktere büyük bir güçle vurulur. Kafası nerdeyse kopar gibi olur.
Bir orta nokta : Karaktere bir tuğla, merdane ya da tava fırlatılır.
İki orta nokta : Karakterde tik, kasılma, seğirme oluşur.
Üç orta nokta : Karakter tuğlayı, merdaneyi ya da tavayı savuşturur.
Dört orta nokta : Karakter yeni emirler verir ‘Harekete geç’.
Beş orta nokta : Karakter daha arkadaşça ‘Hadi buraya gel!.
Altı orta nokta : Karakter güzel bir kız veya her zaman sahip olmak istediği bir spor araba görür.
Yedi orta nokta : Karakter daha dikkatli bakmaya çalışır.
Sekiz orta nokta : Karakter mutfak dolabında fıstık ezmesi arar.
Dokuz orta nokta : Karakter derin derin düşünür.
On orta nokta : Karakter kaslarını gerer.
Özellikle New York lu adamlar sürekli “ ‘ones’ ı ne zaman ‘twos’ u ne zaman kullanıyorsun?” diye sordular. Bununla tek bir çizimin fotoğrafı olacak film karesi sayısı kastedildi. Bir poza ‘ones’, iki poza ‘twos’ denildi. Çoğu normal harekette her film karesi için yeni bir çizim yapmaya gerek olmadığı uzun süreden beri bilinmekteydi. Her çizim iki kareyi birden tutabilirdi ve seyirci bunu saniyede 24 karede asla farkedemezdi. Bu büyük miktarda çok fazla işi kaydetti ve daha yavaş hareketlerde harekete daha pürüzsüz bir görüntü verdi. Dahası ‘ones’ daki hızlı bir hareket, aynı hareketin orta noktalı olanından daha fazla parıltılı ve canlıydı; ki bu durum zamanlamayı çok kontrollü yapmaya meyilliydi ve enerjiyi ortadan kaldırdı.
Karakterin ayaklarının veya arka planla bir iletişim noktasının gösterildiği herhangi bir harekette, olayları izleyebilmek için hareket ‘ones’ da olmak zorundaydı aksi takdirde garip gözüken bir zamanlama hatası olurdu. Aynı şekilde eğer kamera tek bir yönde hareket ediyorsa ( ‘ones’ da olması gerekir), karakterin harketleri de ‘ones’ da olmazsa karakterde garip bir gerginlik gözükürdü. Daha ayrıntılı hareketler ve daha hassas değişiklikler gerektiği zaman animatörler ‘ones’ ın kullanımına başvurdular (bazen sahnenin tamamında ya da sadece belirli yerlerde). Fakat eğer animatör tecrübe ve deneme yanılma sürecine girmemişse seçim yapmak onun için zor olabilirdi. Sadece yeterli dercede tecrübe, animatörü bu şekilde sürekli kararlar vermeye yöneltebilirdi.
10-EXAGGERATION (ABARTI)
Walt ilk kez biraz daha gerçekçilik istediğinde ve yeterince abartılmadığı için sonucu eleştirdiğinde kafa karışıklığı yaşandı. Walt un aklında hiç değişiklik yoktu. Herhangi birşeyin merkezine inmeye ve bulduğu temeli geliştirmeye inanıyordu. Eğer bir karakter üzgünse onu daha üzgün, parlaksa daha parlak, endişeliyse daha endişeli, yabaniyse daha yabani yap. Bazı sanatçılar abartının daha bozuk bir çizim ya da rahatsız edici ölçüde sert bir hareket olduğunu düşündüler. Fakat bir noktayı atladıklarını anladılar. Walt gerçekçilik istediği zaman gerçeğin bir karikatürünü çizmek istedi. Bir sanatçı, Walt un realizm demekle gerçekçiliği kastetmediğini söylediğinde bunu doğru yorumlamış oldu. Walt realizmle gerçekçiliği değil de insanlarla daha yakın bir bağ kurmak için daha ikna edici birşeyleri kastetmek istemişti. Walt inanılırlığı ortadan kaldıran hiçbir şeyi kabul etmedi fakat aynı zamanda bir animatörden hareketin daha az sönük olmasını (eğer sahne için uygunsa) asla istemedi.
Dave Hand yaptığı bir testi anlatıyor. Bu testte Mickey ıslık çalarak taksisini sürmektedir ve arabadaki her şey zıplamak ve takırdamaktadır. Yolun köşesine geldiğinde araba kayar lastiklerden biri patlar ve bu noktada arabanın plakası yerinden fırlar ve yere ters düşünce tersten kahrolası diye okunur. Dave bunun bir kahkaha koparacağından emindi ve animasyonu özellikle bu noktanın kaçırılmayacak şekilde sahnelemekte dikkatli davrandı. Besbelli Dave bütün arabayı dikkatli bir şekilde düşünmemişti bu yüzden Walt kızdı ve tekrar yapmasını istedi. Bir sonraki test de aynı tepkiyi gördü: “yeterince geniş yeterince komik değil.” Ve böylece Dave nerdeyse kağıdı yırtıncaya dek aynı hareketi silerek ve yeniden çizerek 6 kez düzeltti. Ama yine de Walt için istediği kadar canlı olmamıştı. Bu noktada Dave sıkıldı. “Yapabileceğim tek şey o kadar aşırı bir şey yapmaktı ki bu şekilde fazlasını istemediğini söyleyecekti. Böylece geri gittim ve aşırı kötü bozuk bir şey yaptım. Kendimle biraz gurur duyuyordum ve oynatmak için sabırsızlanıyordum. Walt geldi ve birkaç kez seyretti sonra bana döndü. Beni kovacağını sanıyordum fakat o şöyle dedi: ‘Dave bu tam da benim istediğim şey’.”
“Bu bana Disney stüdyolarında ne yapmam gerektiğini öğretti. Animatörleri yönlendirdiğim zaman hep şöyle diyordum: ‘beni çıldırtacak kadar aşırı şeyler yapın’.”
11-SOLID DRAWING (3 BOYUTLU ÇİZİM)
Eskiler yeni tür animasyona ayak uydurmak için kendilerini zorladılar. Yeni başlayanlara “animasyon yapmaya başlamadan önce olabildiğince çok çizim yapmayı öğrenmelisiniz” diye tavsiyelerde bulundular. Animasyon kariyeri 1924 te New York ta başlayan Grim Natwick “Daha iyi çizerseniz her şey sizin için daha kolay olur. Bir karakteri tüm pozisyonlarda ve bütün açılardan çizmek zorundasınız. Eğer bunu başaramaz ve başka açılardan sahnelemek zorunda kalırsanız bu kısıtlayıcı olur ve daha çok zaman alır.” dedi. Birkaç yıl sonra Marc Davis daha ılımlıydı: “ Çizim yapmak bir performanstır, sanatçı bedeniyle değil sadece yeteneğiyle ve belki biraz da deneyimleriyle sınırlı bir oyuncudur.” Birçok kişi çizgi film yapmada harika gözüken fakat Disney stüdyolarında beş para etmeyen birçok numara ve tekniğe sahipti. Disney stüdyolarında genç animatör adaylarının görebileceği duvarlarda yazılar asılıydı ve en iyi hatırladığımız şuydu: “çiziminiz ağırlık derinlik ve dengeye sahip mi?” bu üç boyutlu çizimin kurallarının hatırlatıcısıdır. İnsanlar bütün hayatlarını bu anlaşılması zor kuralların ustalığına adadı.
Bir başka yazı bizi çizimlerimizde “twins” lere dikkat etmemiz konusunda uyardı. Bu bir çizimde her iki kolun da, her iki bacağında sadece paralel olmakla kalmayıp aynı zamanda tıpa tıp aynı şekillerde bulunup aynı hareketleri yapmasıdır. Hiç kimse bilinçli olarak böyle çizim yapmaz ve genellikle sanatçının bunu yaptığından haberi bile yoktur. Bu hata otuzlu yaşlarla sınırlı değildir, yetmişlerindeki genç animatör Ron Clements de yapmamak için ne kadar çok çalışırsa çalışsın kendi çizimlerinde “twins” lerin bulunduğunu görmekten şikayetçiydi. “Öğrendiğim ilk çizim kurallarından birisiydi. Çizim yaparken hiçbir yerde “twins” kullanmayacağını bildiğin halde bir noktada gelip seni yakalıyor.”
Bizim temel arayışımız animate edilebilecek bir şekil bulmaktı; hacme sahip fakat esnek olan, sertlik olmadan kuvveti olan, kafamızdaki fikirleri harekete geçirmemiz için bize fırsat veren. Canlı, statik durumuna zıt olarak harekete hazır bir şekle ihtiyacımız vardı. “plastik” terimini kullandık ve kelimenin tanımı çizim yapmadaki potansiyel hareketlilik duygusunu iletiyor gözüktü: “şekle ve biçime girebilme yeteneği, esneklik.”
12-APPEAL (CAZİBE)
Cazibe en baştan beri çok önemliydi. Kelime çoğu kez tatlı tavşanlar veya kedicikler kastediliyormuş gibi yanlış yorumlanır. Bizim için çekicilik birinin görmek isteyeceği herhangi bir şeydi; büyüleme yeteneği, memnun edici bir tasarım, sadelik, iletişim ve çekme gücü. Cazibesi olan figüre gözünüz takılır ve gördüğünüz şeyi beğendiniz sürece orda kalır. Dikkat çeken, büyük bir figür cazibeli olabilir. Kötü bir karakter korkutucu ve dramatik olsa bile cazibeye sahip olmalıdır aksi takdirde yaptığı şeyi izlemek istemeyeceksinizdir. Çirkin ve iğrenç olan dikkatinizi çekebilir fakat ne ihtiyaç duyulan karakterin yapılanması ne de durumla tanımlanması olmayacaktır. Şok etkisi olur fakat hikayenin gücü olmaz.
Güçsüz bir çizim cazibeden yoksundur. Karmaşık veya izlemesi zor olan bir çizim de cazibeden yoksundur. Zayıf tasarım, hantal şekiller, beceriksiz hareketler hepsi cazibe yönünden düşüktür. İzleyiciler ister bir ifade olsun, ister bir karakter, ister bir hareket veya bütün bir hikaye olsun çekici olan bir şeyi izlemekten hoşlanırlar. Canlı oyuncular karizmaya sahipken, çizilmiş bir karakter de cazibeye sahip olmalıdır.
Hat çizimlerindeki büyük başarılarla heyecanlanan genç insanların animasyonda hassas rötuşların mümkün olmadığını duyduklarında kafaları karışır. Büyük güzelliğin sahnelerini ve resimleri güçlü duygularla hatırlarlar fakat iletişimde bir problem olduğunu göremezler. Fakat problem her sahnede ve her gün oradadır. Animasyon, bir kişinin kişiliğindeki gölgeleri açığa vurabilen yüzdeki koyu gölgelerden yoksun olduğu için oyunculuğa ve hikaye yapısına yoğunlaşmamız gerekir. Hassas ifadeler herkesin algılamasına göre yanlış yorumlanabilir, ve çok fazla rötuş yapmak çizimi öyle sınırlı ve karmaşık yapabilir ki bağlantı mümkün olmaz. Sadece basit ve doğrudan davranışlar iyi çizimler yapabilir ve iyi çizim olmadan çok az cazibe vardır.
Duyguları sadece çizgilerle aktarmaya çalışma fikri bazen çok saçma gözükebilir. Seyirciler karakterin nasıl davrandığını iyice görebilsinler diye her zaman yakınlaşma eğilimi vardır, halbuki yakın çekim en büyük problemleri doğurur. Dave Hand 1938 de aşırı yakın çekim kullanmanın uygunluğu sorulduğunda şöyle demişti: “Yüze çok fazla yaklaşıldığında yüz yayvanlaşmaya başlar. Yeni bir boyama yöntemiyle bu sorunun üstesinden gelmeye çalışıyoruz, fakat sorun tam olarak çözülünceye kadar baya bir süre alacak.” (Fakat bu sorun asla tam olarak çözülmedi.)
Birçok harika efekt mevcuttur fakat çok fazla sıklıkta bu efektler prodüksiyonun gücünün yettiğinden daha fazlaya mâl olmaktadır. Bizim sürekli çabamız animasyonda en iyi gözükecek öğeleri bulup sunulan fikrin en iyi şekilde aktarımını sağlamaktır. Bir çizim çizgilerle yapılmalı, küçük parçacıklar halinde kopyalanmalı, donuk renklerle boyanmalı, bir arka plan üzerinde fotoğraflanmalı, ve büyük bir ekran üzerinde gösterilmelidir. Çizimlerdeki küçücük ve hassas çizgiler günümüzde 30 santimetreden daha geniş ve çok koyu olacak şekilde genişletilir. Otuzlu yılların ortasında dokular (textures) ve ana hatların (outlines) olmadığı alanlar için gölgelendirme istedik, fakat elverişli değildi. Noktaları sahneye koymanın başka yollarını bulmak zorundaydık ve bunu yapmak karakter animasyonunu dünyayı sarsan iletişim kurabilen bir sanata dönüştürdü. Fakat o zaman çabalarımızda ne zafer ne de gurur oluştu sadece rahatsız edici sınırlamalar. Başımızı salladık ve aynı düşünceyi paylaştık: “Animasyon kaba bir yol.”