Gönderen Konu: Zbrush to Maya  (Okunma sayısı 8060 defa)

0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.

Çevrimdışı Positive ~ Emre

  • Üye
  • **
  • İleti: 714
    • Profili Görüntüle
    • Portfolio
Zbrush to Maya
« : Şubat 02, 2013, 17:40:34 ÖS »
Maya'da bir base model yapıp obj export ediyorum. Sonra Zbrush ile açıp sculpt yapıyorum. Ardından displacement ve normal map export ediyorum ve Maya'da bunları base modele atıyorum. Lakin zbrush görüntüsü ile maya render sonucu birbirini tutmuyor. Sorun ne olabilir?



Çevrimdışı Positive ~ Emre

  • Üye
  • **
  • İleti: 714
    • Profili Görüntüle
    • Portfolio
Ynt: Zbrush to Maya
« Yanıtla #1 : Şubat 02, 2013, 18:35:10 ÖS »
İstendiği gibi zorlamak derken ne yapmalı yani anlamadım? İzlediğim hemen hemen tüm videolarda adamlar bu mapleri export ediyor. Sonra mayada koyunca aynı sonucu alıyor zbrush ile. Zbrush sağdaki palette disp map ve normal map çıkarsam da aynı. Plugin menüsünden multi map exporter ile de sonuç aynı. 2048piksel her ikisi de.

Yalnız hiçbir zaman birbirini tutmaması mantıksız değil mi? En ince cilt detayına kadar insan portresi çalışanlar nasıl yapıyor bu işleri? Photoshopta mı derinlik veriyor her bir şeye?

Çevrimdışı Positive ~ Emre

  • Üye
  • **
  • İleti: 714
    • Profili Görüntüle
    • Portfolio
Ynt: Zbrush to Maya
« Yanıtla #2 : Şubat 02, 2013, 19:35:49 ÖS »
Uzmanmışım gibi oldu bu cevap :)
Ben zbrush acemisiyim. Hala arayüze adapte olamadım. Zaten bana göre gelmiş geçmiş en "user enemy" yazılım bu. Mudbox ondan defalarca daha kolay ve user friendly ama işte zbrushın yabana atılmayacak bazı özellikleri nedeniyle o arayüzüne rağmen çabalıyorum.

Çevrimdışı osman safi (herbap)

  • Uzman
  • ****
  • İleti: 6916
    • Profili Görüntüle
    • ortaya karisik
Ynt: Zbrush to Maya
« Yanıtla #3 : Şubat 02, 2013, 19:44:23 ÖS »
base modeli zbrushta iyice mıncıkladıktan sonra retopo yapıp diğer yazılıma öyle aktarmak gerekli değil mi?

hoş senin model basitmiş ama sedatın dediği gibi mapping tutuşmazlığı var gibi görünüyor
  • 3D Generalist

Çevrimdışı Esy

  • Üye
  • **
  • İleti: 191
    • Profili Görüntüle
Ynt: Zbrush to Maya
« Yanıtla #4 : Şubat 02, 2013, 20:10:32 ÖS »
Modelin ile ZBrushta oynadıktan sonra 1. seviyedeki modelini (yani aslında ilk import ettiğini) geri export edip, maplerini ona atarsan daha verimli sonuç alırsın.
SedData nın dediği gibi modelin low poly olduğu için ZBrushta oynarken base meshinde değişiklik yapmışsın muhtemelen, o yüzden maplerin tam oturmuyor gibi gözüküyor bu karelerden

Çevrimdışı Esy

  • Üye
  • **
  • İleti: 191
    • Profili Görüntüle
Ynt: Zbrush to Maya
« Yanıtla #5 : Şubat 02, 2013, 20:12:09 ÖS »
Ayrıca bu kadar sivri uclardan kaçınman da yararlı olabilir, modelinde ön kısımda biraz et kalınlığı olsa çok farketmez ama mapleeri kaplarken daha iyi sonuç verir

Çevrimdışı turx

  • Üye
  • **
  • İleti: 524
    • Profili Görüntüle
    • Insta
Ynt: Zbrush to Maya
« Yanıtla #6 : Şubat 02, 2013, 20:14:25 ÖS »
Masking'e gel. Orada masking by cavity yazıyor. Oraya tıkla, masking yap istediğin ayara göre. Sonra create alpha'ya tıkla. Al sana istenildiği displacement. Boşver multi map exporter'i. Ben onu normal bump, diffuse için kullanıyorum. Gerisini karışıtırmıyorum.

Cavity mask ile oluşturulmuş bir alpha map'in displacement yerine kullanıldığı nerede görülmüş?

Displacement map'in ne işe yaradığını biliyor musunuz bilmiyorum ama bu yolu izlerseniz profesyonel bir projede çok ciddi sıkıntılar yaşarsınız.


Zbrush'ta displacement map sadece Tool menüsünde Displacement ve Vector Displacement alt menülerinden, veya diğer map'lerle birlikte çıkartacaksanız Zplugin> Multi Map Exporter menüsünden oluşturulur.
  • 3D Character Artist

Çevrimdışı turx

  • Üye
  • **
  • İleti: 524
    • Profili Görüntüle
    • Insta
Ynt: Zbrush to Maya
« Yanıtla #7 : Şubat 02, 2013, 20:25:05 ÖS »
Modelin ile ZBrushta oynadıktan sonra 1. seviyedeki modelini (yani aslında ilk import ettiğini) geri export edip, maplerini ona atarsan daha verimli sonuç alırsın.
SedData nın dediği gibi modelin low poly olduğu için ZBrushta oynarken base meshinde değişiklik yapmışsın muhtemelen, o yüzden maplerin tam oturmuyor gibi gözüküyor bu karelerden


Bu her zaman doğru seçenek olmayacaktır.

Örneğin modeliniz riglenmiş ve animasyon sürecine girmiş bir model ise zbrushta deformasyona uğramış mesh ile orjinal meshi 3d programınızda yer değiştirmek o kadar kolay olmayacaktır. Profesyonel iş akışında bu durumla sık sık karşılaşabilirsiniz.

Zbrushta modelle oynamaya başlamadan önce Tool> Morph Target'ten StoreMT butonuna tıklayarak orjinal meshinizi Morph Target olarak kaydederseniz, displacement ve normal map çıkartırken bu meshi Level 1'de geri çağırıp, mapleri orjinal mesh'e göre oluşturabilirsiniz.

Morph Target olarak eklemeyi unuttuysanız, modelin ana yapısını zbrushta bozmamış olmanız koşulu ile; Level 1'de ike orjinal meshi deformasyona uğramış modelin üzerine Import edersiniz ve hemen ardından map'lerinizi oluşturursunuz.

Bu ikinci opsiyonda unutmamanız gereken şey, orjinal mesh'i Import ettikten sonra Geometry alt menüsünde SDiv sliderını yukarı levellere çıkarırsanız modelinizin üst levellerdeki bazı detaylarını kaybedersiniz.
O yüzden bu işlemi sadece displacement ve normal map çıkarırken yapmanızı,  ve öncesinde zbrush dosyanızı kaydetmenizi öneririm.
  • 3D Character Artist

Çevrimdışı turx

  • Üye
  • **
  • İleti: 524
    • Profili Görüntüle
    • Insta
Ynt: Zbrush to Maya
« Yanıtla #8 : Şubat 02, 2013, 20:33:20 ÖS »
Bu arada Esy'nin dediği gibi oynanmış bir modelin displacement map'ini orjinal base meshine uygularsan doğru sonuç alman zor olacaktır. O yüzden özellikle bu örnek için, Zbrush'ta SDiv level1'de modelinin tekrar OBJ olarak export edip halihazırda çıktısını aldığın map'i onun üzerine uygulamayı deneyebilirsin.

Displacement oluşturma ve uygulama sürecini screenshotlar ile destekleyerek yazarsan bile narkadaşlar hatanın nerede olduğunu yazabilir. Dikkat edilmesi gereken bir çok noktası olan bir süreç olduğu için sadece render'a bakarak hatanın nerede olduğunu söylemek zor.
  • 3D Character Artist

Çevrimdışı Positive ~ Emre

  • Üye
  • **
  • İleti: 714
    • Profili Görüntüle
    • Portfolio
Ynt: Zbrush to Maya
« Yanıtla #9 : Şubat 02, 2013, 20:59:32 ÖS »
İlginiz için çok teşekkürler arkadaşlar.

hoş senin model basitmiş ama sedatın dediği gibi mapping tutuşmazlığı var gibi görünüyor
Evet zaten henüz programda acemi olduğum için kompleks karakter gibi işlerden önce basit parçalarla deneme yapayım demiştim. Zaten sistem de çok iyi olmadığı için kastırmaya gerek yok dedim.

SedData nın dediği gibi modelin low poly olduğu için ZBrushta oynarken base meshinde değişiklik yapmışsın muhtemelen, o yüzden maplerin tam oturmuyor gibi gözüküyor bu karelerden
Aslında base mesh'e hiç dokunmamıştım. Mayadan export ettiğimde neyse mapleri yüklediğimde de öyleydi. Ama render sonucu ilk mesajdaki gibi olunca belki poligon sayısı az geldiği için mapler yeterince deforme edemiyordur diye düşünüp smooth ettim. 2 kere subdiv edilmiş base meshin render sonucu da aynı ilk mesajdaki şekil olunca buradan sormak zorunda kaldım. 1-2 gün önceki denemelerimde de bazı sorunlar çıkıyordu yani bir türlü çözemedim bunu.

Zbrush'ta displacement map sadece Tool menüsünde Displacement ve Vector Displacement alt menülerinden, veya diğer map'lerle birlikte çıkartacaksanız Zplugin> Multi Map Exporter menüsünden oluşturulur.
Evet ben tam olarak bu menülerden denedim. Zaten izlediğim videolarda da hep bu menülerden çıkarılıyordu.

Neyse ben ilk fırsatta yine deneme yapacağım ve bu sefer dediğiniz gibi maplerle birlikte meshi de export edeceğim. Belki de ondan dolayı saçmalıyordur. Sonucu tekrar yazarım buraya.

Çevrimdışı Positive ~ Emre

  • Üye
  • **
  • İleti: 714
    • Profili Görüntüle
    • Portfolio
Ynt: Zbrush to Maya
« Yanıtla #10 : Şubat 08, 2013, 18:02:19 ÖS »
Başka daha kapsamlı bir nesneyle denedim bu olayı. Bu sefer level 2'de olan meshi zbrush'tan export ettim. Onu Maya'ya alıp kaplamaları uyguladığımda kaba hatlar renderda göründü. Ama ince fırçalamaları göremedim yine. Normal map ve disp map çözünürlükleri 2048. Multi Map Exporter ile aldım çıktıları. Nerede hata yaptığımı çözemiyorum.

Bu arada bir şey sorayım. Normal ve Disp. map uygulanmış modeli riglemek ve anime etmekte sıkıntı var mı? Sıkıntı olmaması için belirli kurallar var mı? Riglediğimizde dirsek, diz gibi kısımları bükerken buralara denk gelen maplerin davranışı nasıl oluyor?