Gönderen Konu: Animasyonun 12 prensibi  (Okunma sayısı 34105 defa)

0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.

Çevrimdışı Arif Osmanoğlu

  • Deneyimli
  • ***
  • İleti: 2406
    • Profili Görüntüle
Ynt: Animasyonun 12 prensibi
« Yanıtla #20 : Kasım 01, 2009, 01:49:55 ÖÖ »
Harcadığın emek için tekrar teşekkürler.
  • 3D Generalist

Çevrimdışı Positive ~ Emre

  • Üye
  • **
  • İleti: 714
    • Profili Görüntüle
    • Portfolio
Ynt: Animasyonun 12 prensibi
« Yanıtla #21 : Kasım 01, 2009, 02:14:49 ÖÖ »
Her yerde gözümüze sokuluyordu bu 12 prensip. Sık sık okuyorum ama neyin nesidir diye de düşünüyordum bir yandan. Google da biraz araştırıp ingilizce terimlere denk geldim. Sözlüğe baksam ne olacak ki alakasız karşılıklarını bulurum kesin diyerek 12 prensibi anlamaya çalışmaktan vazgeçtim bir süreliğine. Zaten daha animasyon aşamasına da geçmedim. Ama şimdi sayenizde çok güzel türkçe bir kaynak oluşmuş oldu. Elinize sağlık. Çok teşekkürler.

Çevrimdışı metinakcakoca

  • Üye
  • **
  • İleti: 394
    • Profili Görüntüle
    • CG Artist | 3D Generalist
Ynt: Animasyonun 12 prensibi
« Yanıtla #22 : Kasım 19, 2009, 19:40:24 ÖS »
çok teşekkürler Alper
go go go :)
  • 3D Generalist

Çevrimdışı murat Er

  • Yeni Üye
  • *
  • İleti: 12
    • Profili Görüntüle
Ynt: Animasyonun 12 prensibi
« Yanıtla #23 : Aralık 22, 2009, 03:13:00 ÖÖ »
Alper abi sen müthiş bir iş yapmışsın... Çok değerli bu yaptığın. Eminim ingilizcesi çok iyi olmayan pekçok kişi sana dua edecektir. Nefis çeviriler. Oku oku doyamadım. Ne çok şey anlatılmış.

Ne olur kesme. Devamını da getir. Çok büyük bir merak ve ilgii ile bekliyorum.

Çok çok teşekkür ederim. Süpersin. Bu arada yaptıkların da süper. Önce yaptığın işleri incelemiştim sonra burayı görünce ne yalan söyleyeyim okurken sanki sen anlatıyormuşsun gibi okudum. Çeviri değil sanki.  ;)

Çevrimdışı Haluk Zengin

  • Üye
  • **
  • İleti: 429
    • Profili Görüntüle
    • Haluk Zengin
Ynt: Animasyonun 12 prensibi
« Yanıtla #24 : Aralık 22, 2009, 06:24:57 ÖÖ »
Bkz: "Kilometre taşı". :D
  • 3D Generalist

Çevrimdışı sgbox

  • Üye
  • **
  • İleti: 208
    • Profili Görüntüle
    • Blog
Ynt: Animasyonun 12 prensibi
« Yanıtla #25 : Aralık 22, 2009, 17:45:05 ÖS »
Alper Eline Diline Zihnine Bilgilerine sağlık. Aydınlatıyorsun bizi. Animasyonun Olmazsa Olmazları.

Çevrimdışı şiâr

  • Üye
  • **
  • İleti: 245
    • Profili Görüntüle
Ynt: Animasyonun 12 prensibi
« Yanıtla #26 : Aralık 22, 2009, 20:38:52 ÖS »
Allah razı olsun. İşte budur konu.

Çevrimdışı memetaltn

  • Üye
  • **
  • İleti: 236
    • Profili Görüntüle
Ynt: Animasyonun 12 prensibi
« Yanıtla #27 : Aralık 22, 2009, 22:48:38 ÖS »
emeğine sağlık Alper.
-------------------------------------------
PDF'i hazırladım Alperin ve site yöneticilerinin izni olursa upload edicem.

Çevrimdışı AVATAR 3D

  • Üye
  • **
  • İleti: 235
    • Profili Görüntüle
Ynt: Animasyonun 12 prensibi
« Yanıtla #28 : Aralık 23, 2009, 01:49:38 ÖÖ »
emeğine sağlık Alper.
-------------------------------------------
PDF'i hazırladım Alperin ve site yöneticilerinin izni olursa upload edicem.

Daha 4 prensip daha var :D

Çevrimdışı rehakaraca

  • Deneyimli
  • ***
  • İleti: 1016
    • Profili Görüntüle
Ynt: Animasyonun 12 prensibi
« Yanıtla #29 : Şubat 12, 2010, 18:56:50 ÖS »
Sevgili arkadaşlar Alper Akşit sağolsun Animasyonun 12 temel prensibi konusunda bilgiler vermişti. Geriye 4 prensip kalmıştı Bu 4 prensibi çorbada bizim tuzumuz olsun diye kardeşimle çevirdik. Bu mesaja kalan prensipleri eklemeyi düşünüyordum. Alperin mesajlarının silinmiş olduğunu gördüm . Bir sorunmu oluştu ?. Site yönetiminin izni olursa son 4 prensibi sizler ile paylaşmak istiyorum
 teşekkürler iyi çalışmalar.

Çevrimdışı rehakaraca

  • Deneyimli
  • ***
  • İleti: 1016
    • Profili Görüntüle
Ynt: Animasyonun 12 prensibi
« Yanıtla #30 : Şubat 13, 2010, 12:17:53 ÖS »
Kimse birşey söylemediğine göre problem yok. Ama Alperin mesajlarının neden silinmiş olduğunu anlamış değilim.

Çeviri disneyin kitabından. Öncelikle çevirinin %90 nını yapan kardeşime teşekkür ediyorum. Elinden geldiği kadar yardımcı oldu. Fakat söylemem gerek çeviriyi bir animatör süzgecinden geçmedi. Mutlaka amatör bölümler olacaktır.

Son olarak Alper Akşit' e tekrar teşekkür ediyorum prensiplerin diğerleri için .Bu konuyu tamamlamak istedim dilerim arkadaşlar için faydalı olur

işte son 4 prensip
9-TIMING (ZAMANLAMA)

Herhangi bir harekette kullanılan çizimlerin sayısı, hareketin ekranda ne kadar süreceğini belirler. Eğer çizimler basit, açık ve açıklayıcıysa hikayenin temeli çabukça aktarılabilir, ve bu animatörleri başlangıç dönemlerinden beri ilgilendiren tek şeydi.
Çizgi filmlerde zamanlama özel uğraş isteyen vurgu ve hamlelerle temel olarak hızlı ve yavaş hareketlere sınırlıydı. Fakat geliştirilen karakterler görünüşlerinden çok hareketleriyle tarif edildi, ve bu hareketlerin değişen hızı karakterin uyuşuk mu, heyecanlı mı, sinirli mi ya da rahat mı olduğunu belirledi. Ne hareketler ne de davranışlar zamanlamaya çok fazla dikkat verilmeden resmedilemezdi.

İkinci hareketler (secondary actions) ve üst üste binen hareketlerle (overlapping movements) oluşan karmaşık ilişkiler geniş rütuşlar gerektirdi, fakat en temel hareketler bile zamanlamanın önemini ve daha çok çalışmanın değişmez ihtiyacını gösterdi. Bir kafanın yalnızca iki çizimi bile (ilki sağ omuza doğru eğik ikincisi ise sol omuzun üstünde ve çenesi hafifçe kalkık) tamamen kullanılan zamanlamaya bağlı olarak birçok anlama gelebilir. Bu iki ucun (extremes) arasına eklenen her bir orta nokta çizimi (inbetween) harekete yeni bir anlam verir.

Orta nokta yok :  Karaktere büyük bir güçle vurulur. Kafası nerdeyse kopar gibi olur.

Bir orta nokta :   Karaktere bir tuğla, merdane ya da tava fırlatılır.

İki orta nokta :   Karakterde tik, kasılma, seğirme oluşur.

Üç orta nokta :   Karakter tuğlayı, merdaneyi ya da tavayı savuşturur.

Dört orta nokta : Karakter yeni emirler verir ‘Harekete geç’.

Beş orta nokta :  Karakter daha arkadaşça ‘Hadi buraya gel!.

Altı orta nokta :  Karakter güzel bir kız veya her zaman sahip olmak istediği bir spor araba görür.

Yedi orta nokta :  Karakter daha dikkatli bakmaya çalışır.

Sekiz orta nokta : Karakter mutfak dolabında fıstık ezmesi arar.

Dokuz orta nokta : Karakter derin derin düşünür.

On orta nokta :    Karakter kaslarını gerer.

Özellikle New York lu adamlar sürekli “ ‘ones’ ı ne zaman ‘twos’ u ne zaman kullanıyorsun?” diye sordular. Bununla tek bir çizimin fotoğrafı olacak film karesi sayısı kastedildi. Bir poza ‘ones’, iki poza ‘twos’ denildi. Çoğu normal harekette her film karesi için yeni bir çizim yapmaya gerek olmadığı uzun süreden beri bilinmekteydi. Her çizim iki kareyi birden tutabilirdi ve seyirci bunu saniyede 24 karede asla farkedemezdi. Bu büyük miktarda çok fazla işi kaydetti ve daha yavaş hareketlerde harekete daha pürüzsüz bir görüntü verdi. Dahası ‘ones’ daki hızlı bir hareket, aynı hareketin orta noktalı olanından daha fazla parıltılı ve canlıydı; ki bu durum zamanlamayı çok kontrollü yapmaya meyilliydi ve enerjiyi ortadan kaldırdı.

Karakterin ayaklarının veya arka planla bir iletişim noktasının gösterildiği herhangi bir harekette, olayları izleyebilmek için hareket ‘ones’ da olmak zorundaydı aksi takdirde garip gözüken bir zamanlama hatası olurdu. Aynı şekilde eğer kamera tek bir yönde hareket ediyorsa ( ‘ones’ da olması gerekir), karakterin harketleri de ‘ones’ da olmazsa karakterde garip bir gerginlik gözükürdü. Daha ayrıntılı hareketler ve daha hassas değişiklikler gerektiği zaman animatörler ‘ones’ ın kullanımına başvurdular (bazen sahnenin tamamında ya da sadece belirli yerlerde). Fakat eğer animatör tecrübe ve deneme yanılma sürecine girmemişse seçim yapmak onun için zor olabilirdi. Sadece yeterli dercede tecrübe, animatörü bu şekilde sürekli kararlar vermeye yöneltebilirdi.


10-EXAGGERATION  (ABARTI)


Walt ilk kez biraz daha gerçekçilik istediğinde ve yeterince abartılmadığı için sonucu eleştirdiğinde kafa karışıklığı yaşandı. Walt un aklında hiç değişiklik yoktu. Herhangi birşeyin merkezine inmeye ve bulduğu temeli geliştirmeye inanıyordu. Eğer bir karakter üzgünse onu daha üzgün, parlaksa daha parlak, endişeliyse daha endişeli, yabaniyse daha yabani yap. Bazı sanatçılar abartının daha bozuk bir çizim ya da rahatsız edici ölçüde sert bir hareket olduğunu düşündüler. Fakat bir noktayı atladıklarını anladılar. Walt gerçekçilik istediği zaman gerçeğin bir karikatürünü çizmek istedi. Bir sanatçı, Walt un realizm demekle gerçekçiliği kastetmediğini söylediğinde bunu doğru yorumlamış oldu. Walt realizmle gerçekçiliği değil de insanlarla daha yakın bir bağ kurmak için daha ikna edici birşeyleri kastetmek istemişti. Walt inanılırlığı ortadan kaldıran hiçbir şeyi kabul etmedi fakat aynı zamanda bir animatörden hareketin daha az sönük olmasını (eğer sahne için uygunsa) asla istemedi.

Dave Hand yaptığı bir testi anlatıyor. Bu testte Mickey ıslık çalarak taksisini sürmektedir ve arabadaki her şey zıplamak ve takırdamaktadır. Yolun köşesine geldiğinde araba kayar lastiklerden biri patlar ve bu noktada arabanın plakası yerinden fırlar ve yere ters düşünce tersten kahrolası diye okunur. Dave bunun bir kahkaha koparacağından emindi ve animasyonu özellikle bu noktanın kaçırılmayacak şekilde sahnelemekte dikkatli davrandı. Besbelli Dave bütün arabayı dikkatli bir şekilde düşünmemişti bu yüzden Walt kızdı ve tekrar yapmasını istedi. Bir sonraki test de aynı tepkiyi gördü: “yeterince geniş yeterince komik değil.” Ve böylece Dave nerdeyse kağıdı yırtıncaya dek aynı hareketi silerek ve yeniden çizerek 6 kez düzeltti. Ama yine de Walt için istediği kadar canlı olmamıştı. Bu noktada Dave sıkıldı. “Yapabileceğim tek şey o kadar aşırı bir şey yapmaktı ki bu şekilde fazlasını istemediğini söyleyecekti. Böylece geri gittim ve aşırı kötü bozuk bir şey yaptım. Kendimle biraz gurur duyuyordum ve oynatmak için sabırsızlanıyordum. Walt geldi ve birkaç kez seyretti sonra bana döndü. Beni kovacağını sanıyordum fakat o şöyle dedi: ‘Dave bu tam da benim istediğim şey’.”

“Bu bana Disney stüdyolarında ne yapmam gerektiğini öğretti. Animatörleri yönlendirdiğim zaman hep şöyle diyordum: ‘beni çıldırtacak kadar aşırı şeyler yapın’.”


11-SOLID DRAWING (3 BOYUTLU ÇİZİM)

E
skiler yeni tür animasyona ayak uydurmak için kendilerini zorladılar. Yeni başlayanlara “animasyon yapmaya başlamadan önce olabildiğince çok çizim yapmayı öğrenmelisiniz” diye tavsiyelerde bulundular. Animasyon kariyeri 1924 te New York ta başlayan Grim Natwick “Daha iyi çizerseniz her şey sizin için daha kolay olur. Bir karakteri tüm pozisyonlarda ve bütün açılardan çizmek zorundasınız. Eğer bunu başaramaz ve başka açılardan sahnelemek zorunda kalırsanız bu kısıtlayıcı olur ve daha çok zaman alır.” dedi. Birkaç yıl sonra Marc Davis daha ılımlıydı: “ Çizim yapmak bir performanstır, sanatçı bedeniyle değil sadece yeteneğiyle ve belki biraz da deneyimleriyle sınırlı bir oyuncudur.” Birçok kişi çizgi film yapmada harika gözüken fakat Disney stüdyolarında beş para etmeyen birçok numara ve tekniğe sahipti. Disney stüdyolarında genç animatör adaylarının görebileceği duvarlarda yazılar asılıydı ve en iyi hatırladığımız şuydu: “çiziminiz ağırlık derinlik ve dengeye sahip mi?” bu üç boyutlu çizimin kurallarının hatırlatıcısıdır. İnsanlar bütün hayatlarını bu anlaşılması zor kuralların ustalığına adadı.
Bir başka yazı bizi çizimlerimizde “twins” lere dikkat etmemiz konusunda uyardı. Bu bir çizimde her iki kolun da, her iki bacağında sadece paralel olmakla kalmayıp aynı zamanda tıpa tıp aynı şekillerde bulunup aynı hareketleri yapmasıdır. Hiç kimse bilinçli olarak böyle çizim yapmaz ve genellikle sanatçının bunu yaptığından haberi bile yoktur. Bu hata otuzlu yaşlarla sınırlı değildir, yetmişlerindeki genç animatör Ron Clements de yapmamak için ne kadar çok çalışırsa çalışsın kendi çizimlerinde “twins” lerin bulunduğunu görmekten şikayetçiydi. “Öğrendiğim ilk çizim kurallarından birisiydi. Çizim yaparken hiçbir yerde “twins” kullanmayacağını bildiğin halde bir noktada gelip seni yakalıyor.”

Bizim temel arayışımız animate edilebilecek bir şekil bulmaktı; hacme sahip fakat esnek olan, sertlik olmadan kuvveti olan, kafamızdaki fikirleri harekete geçirmemiz için bize fırsat veren. Canlı, statik durumuna zıt olarak harekete hazır bir şekle ihtiyacımız vardı. “plastik” terimini kullandık ve kelimenin tanımı çizim yapmadaki potansiyel hareketlilik duygusunu iletiyor gözüktü: “şekle ve biçime girebilme yeteneği, esneklik.”


12-APPEAL  (CAZİBE)

C
azibe en baştan beri çok önemliydi. Kelime çoğu kez tatlı tavşanlar veya kedicikler kastediliyormuş gibi yanlış yorumlanır. Bizim için çekicilik birinin görmek isteyeceği herhangi bir şeydi; büyüleme yeteneği, memnun edici bir tasarım, sadelik, iletişim ve çekme gücü. Cazibesi olan figüre gözünüz takılır ve gördüğünüz şeyi beğendiniz sürece orda kalır. Dikkat çeken, büyük bir figür cazibeli olabilir. Kötü bir karakter korkutucu ve dramatik olsa bile cazibeye sahip olmalıdır aksi takdirde yaptığı şeyi izlemek istemeyeceksinizdir. Çirkin ve iğrenç olan dikkatinizi çekebilir fakat ne ihtiyaç duyulan karakterin yapılanması ne de durumla tanımlanması olmayacaktır. Şok etkisi olur fakat hikayenin gücü olmaz.
Güçsüz bir çizim cazibeden yoksundur. Karmaşık veya izlemesi zor olan bir çizim de cazibeden yoksundur. Zayıf tasarım, hantal şekiller, beceriksiz hareketler hepsi cazibe yönünden düşüktür. İzleyiciler ister bir ifade olsun, ister bir karakter, ister bir hareket veya bütün bir hikaye olsun çekici olan bir şeyi izlemekten hoşlanırlar. Canlı oyuncular karizmaya sahipken, çizilmiş bir karakter de cazibeye sahip olmalıdır.

Hat çizimlerindeki büyük başarılarla heyecanlanan genç insanların animasyonda hassas rötuşların mümkün olmadığını duyduklarında kafaları karışır. Büyük güzelliğin sahnelerini ve resimleri güçlü duygularla hatırlarlar fakat iletişimde bir problem olduğunu göremezler. Fakat problem her sahnede ve her gün oradadır. Animasyon, bir kişinin kişiliğindeki gölgeleri açığa vurabilen yüzdeki koyu gölgelerden yoksun olduğu için oyunculuğa ve hikaye yapısına yoğunlaşmamız gerekir. Hassas ifadeler herkesin algılamasına göre yanlış yorumlanabilir, ve çok fazla rötuş yapmak çizimi öyle sınırlı ve karmaşık yapabilir ki bağlantı mümkün olmaz. Sadece basit ve doğrudan davranışlar iyi çizimler yapabilir ve iyi çizim olmadan çok az cazibe vardır.

Duyguları sadece çizgilerle aktarmaya çalışma fikri bazen çok saçma gözükebilir. Seyirciler karakterin nasıl davrandığını iyice görebilsinler diye her zaman yakınlaşma eğilimi vardır, halbuki yakın çekim en büyük problemleri doğurur. Dave Hand 1938 de aşırı yakın çekim kullanmanın uygunluğu sorulduğunda şöyle demişti: “Yüze çok fazla yaklaşıldığında yüz yayvanlaşmaya başlar. Yeni bir boyama yöntemiyle bu sorunun üstesinden gelmeye çalışıyoruz, fakat sorun tam olarak çözülünceye kadar baya bir süre alacak.” (Fakat bu sorun asla tam olarak çözülmedi.)

Birçok harika efekt mevcuttur fakat çok fazla sıklıkta bu efektler prodüksiyonun gücünün yettiğinden daha fazlaya mâl olmaktadır. Bizim sürekli çabamız animasyonda en iyi gözükecek öğeleri bulup sunulan fikrin en iyi şekilde aktarımını sağlamaktır. Bir çizim çizgilerle yapılmalı, küçük parçacıklar halinde kopyalanmalı, donuk renklerle boyanmalı, bir arka plan üzerinde fotoğraflanmalı, ve büyük bir ekran üzerinde gösterilmelidir. Çizimlerdeki küçücük ve hassas çizgiler günümüzde 30 santimetreden daha geniş ve çok koyu olacak şekilde genişletilir. Otuzlu yılların ortasında dokular (textures) ve ana hatların (outlines) olmadığı alanlar için gölgelendirme istedik, fakat elverişli değildi. Noktaları sahneye koymanın başka yollarını bulmak zorundaydık ve bunu yapmak karakter animasyonunu dünyayı sarsan iletişim kurabilen bir sanata dönüştürdü. Fakat o zaman çabalarımızda ne zafer ne de gurur oluştu sadece rahatsız edici sınırlamalar. Başımızı salladık ve aynı düşünceyi paylaştık: “Animasyon kaba bir yol.”

Çevrimdışı jesus

  • Yeni Üye
  • *
  • İleti: 27
    • Profili Görüntüle
    • www.coroflot.com/barispolat
Ynt: Animasyonun 12 prensibi
« Yanıtla #31 : Şubat 13, 2010, 13:55:39 ÖS »
Alperin çevirilieri neden silinmiş? Biri açıklarsa çok sevineceğiz.

Çevrimdışı Gokhan Sonmez (LW3D)

  • Boş İşler Bakanı
  • Uzman
  • *****
  • İleti: 4811
    • Profili Görüntüle
    • http://www.gokhansonmez.com
Ynt: Animasyonun 12 prensibi
« Yanıtla #32 : Şubat 13, 2010, 15:32:20 ÖS »
Bu konuda açıklama yapabilecek tek kişi sanırım Alper arkadaşımız. Çevirisinin yayınlanması konusunda da sanırım tekrar kendisinden izin almamız gerekir.
  • 3D Generalist

Çevrimdışı NAZMI AGA

  • Üye
  • **
  • İleti: 65
    • Profili Görüntüle
Ynt: Animasyonun 12 prensibi
« Yanıtla #33 : Şubat 14, 2010, 12:49:42 ÖS »
Reha sana ve kardeşine teşeekür ederim. Çok emek harcamışsınız.Elinize sağlık.

Çevrimdışı Aykut Atar

  • Üye
  • **
  • İleti: 242
    • Profili Görüntüle
Ynt: Animasyonun 12 prensibi
« Yanıtla #34 : Şubat 15, 2010, 11:08:08 ÖÖ »
ALPER TEŞEKKÜRLER. EMEĞİNE SAĞLIK

Çevrimdışı rehakaraca

  • Deneyimli
  • ***
  • İleti: 1016
    • Profili Görüntüle
Ynt: Animasyonun 12 prensibi
« Yanıtla #35 : Şubat 15, 2010, 15:37:03 ÖS »
Nazmi sağol ben pek bir şey yapmadım. Çevirenler sağolsun görevimiz paylaşmak.

Çevrimdışı ezrblt

  • Yeni Üye
  • *
  • İleti: 6
    • Profili Görüntüle
Ynt: Animasyonun 12 prensibi
« Yanıtla #36 : Şubat 22, 2010, 21:30:50 ÖS »
Anlasilan animasyon prensipleri merak uyandiriyor ve bu konuda yazan az insan var. Yazilanlarin bir kismi da silinmis filan. Ben de kendimce katkıda bulunayım istedim. Ayagimin tozuyla ilk mesajim bu olsun.

Animasyon prensipleri çok büyük oranda "nine old men" diye bilinen 9 baba animatör tarafindan belirlenmistir. (Walt Disney bunlardan biri degildir).
Çikis noktasi cel animasyon (2d animasyon çok yanlis bir söz bu arada) olsa da animasyon animasyondur ve prensipleri ortaktir.

Biraz uzun olacak ama baslayalim.

1- Stretch and squash : esneme ve sikisma seklinde çevrilebilir. Temel olarak karakterin fiziginin kendisini etkileyen güçlere verdigi tepkiyi abartarak görsellestimek denebilir. Bir topun yere düstügünde çarpmanin etkisiyle ezilmesi ve tekrar yükselirken uzamasi gibi. Yine örnek olarak çarpma gibi hizlanma ve ani yavaslamalar da stretch/squash etkisi yaratirlar. Efektin ne ölçüde ve nasil verilecegi hem karaktere hem de etkinin siddetine baglidir. Bu arada dikkat edilmesi gereken önemli nokta esneme ve sikismanin (özel bir durum yoksa) karakterin tüm vücuduna yayilmasi toplam hacmin degismemesidir. Karakter bir büyüyüp bir küçülmemelidir.

2- Anticipation : Ön hareket ya da ters hareket olarak türkçelesebilir. Canlilar bir hareketi yapmadan önce mutlaka bir ön hareket yaparlar. Ziplayacak bir karakter önce egilir, kosacak olan önce gerilir. Anticipation asil hareketin tersi dogrultudadir ve siddeti asil hareketin siddetiyle orantilidir. Sözgelimi kosma hareketi ne kadar hizli olacaksa gerilme de ona göre abartili ve gözlenebilir olmalidir. Çizgifilmlerdeki o meshur tek ayak üzerinde gerilip vin diye yokolma sahnelerindeki gerilme tipik örnektir. Animasyonda bunun verilmesi canlandirmaya dogallik kattigi gibi izleyiciyi asil harekete hazirlama amaci da tasir. Degisik durumlarda kullanimi animatörün deneyimi ve tercihine göre sekillenir.

3- Staging : Sahneleme... Animasyon yapmanin asil amaci izleyici olduguna göre tüm hareketler izleyicinin algilayabilecegi sekilde ekrana yansitilmalidir. Genel olarak sahne kompozisyonuna girmeden saece karakterler ve hareketlerine odaklanacak olursak daha önce bir mesajda söylendigi gibi arkasi dönük bir karakterin elindeki bir nesne (Eger amaçlanan özellikle bu degilse tabii) izleyicinin algisinin disindadir. Bunun için en güzel yollardan biri pozlari leke olarak düsünmektir. Bir poz siyahla doldurulup bir leke haline getirildiginde okunamiyorsa bu anlamda yanlistir.


4- Straith-ahead action and pose to pose: Türkçelestirilmesi zor. Aslinda bu madde bir prensip degil daha çok animasyon teknikleridir. Birincisinde (Straith-ahead action, conitnious animation diye de adlandirilir) Animasyona birinci kareden baslanir ve kafada canlandirilan hareket takip edilerek poz poz ilerlenir. Dogaçlamaya açik ve keyifli olmakla birlikte tecrübe isteyen zor bir tekniktir. Ayrica kisisel fikrim yapisi itibariyle cel animasyona uygun oldugu, 3D programlarin yapisina çok uymadigidir.
Ikinci teknikte (pose to pose) Hareketin ne oldugunu belirleyen pozlar (keyframe ya da uç kareler) Öncelikle olusturulur. aralarindaki kare sayisi belirlenmistir. Hareketin ne oldugu ne kadar sürecegi belirlenmistir. Ara kareler (inbetween frames) Bu pozlara göre olusturulur.

5- Follow-through and overlapping action : Açiklanmasi zor prensiplerden birisi. Aslinda burada birbirine bagli iki ayri prensipten bahsedilebilir. Söyle ki Karakter hareketine tüm uzuvlariyla ayni anda baslamaz ve ayni anda bitirmez. Yani karakterin asil hareketinden etkilenen uzuvlarinin ana hareketi takip etmeleri gerektigidir. Karakterin kolu kaldirildiginda el onu takip etmeli ve ayri bir zamanlamayla ve kendi arkini çizerek kendi hareketini tamamlamalidir. Tüm hareketlerde tüm uzuvlar ana harekete bagli olarak kendi zamanlamalari içinde hareketlerine baslar ve bitirirler ve bu siralama karakterin hiyerarsisi içinde gerçeklesir. Ve tüm bunlar olurken de hareketler birbiri üstüne binerek bitisi dogallastirmalidirlar. Kol hareketini bitirdiginde el ayni yönde gitmeye birsüre daha devam edecek ve duracaktir.
Tam olarak bu prensipten bahsediyor olmasa da Walt Disney in sözünü kayda geçirelim "Bir hareketi baslatmak için digerinin bitmesini beklemeyin".

6- Slow-in and slow-out : Çok anlasilir aslinda. yavaslama ve hizlanma denebilir. Bu prensip uygulanmadiginda karakteriniz asimo gibi hareket edecektir. Ziplayan topun tepeye çikarken iyice yavaslayip düserken tekrar hızlanmasi ya da bir sarkacin hareketi basit örneklerdir. Karakterin hiçbir parçasi hiçbir hareketi sabit hizla yapmaz. Ister çizerken iki poz arasini daraltiyor olun ister graph editörde egrilerle oynuyor olun prensibe uymak hareketin dogalligini artiracaktir. Neyin ne zaman hizlanip yavaslayacagi tamamen harekete baglidir. Aslinda spacing diye adlandirilan prensip de budur. Hareketinizin nasil olacagini bu belirler biryerde.

7- Secondary action : Ikincil hareket. Bu prensibi 5. prensipten ayiran özellik karakterin bir uzvunun ana hareketi takip etmeyip ona bagli olarak kendi hareketini devam ettiriyor olmasidir. Atin kuyrugu, kadının göğüsleri, tavsanin kulaklari, saçlar vs vs. Genellikle karakterin ana hareketi yapilip bitirildikten sonra ikincil hareketlerin animasyonuna dönmek animasyonu yaparken degisik zamanlamayla hareket eden parçalar arasinda kaybolmanizi engeller.

8- Timing : Zamanlama. Animasyonun muhtesemliginin sebebi, 4. boyuta geçis... Çok basitçe karakter hareketini hangi sürede yapacak sorusuyla açiklanabilir olsa da aslinda biraz daha karisik. Öncelikle hangi uzuv hangi sürede yapacak sorusu var. ayrica hareket sözgelimi 2 sn sürecekse hareketin neresi bu 50 karenin ne kadarini paylasacak sorusu var. Temel olarak söyleyecek olursak zamanlamayi etkileyen sadece hareketin kendisi degildir. Basitçe yürümeyi düsünürsek Agir aksak gezinen bir kediyle; acele acele bir yere yetisen bir filin zamanlamalari farkli olacaktir. Her ikisi de 50 kare sürüyor olsa da.
Burada da Ollie Johnston'u (Nine old men'den birisi) anmakta fayda var; "Hareketleri degil duygulari, hareketin sebebini çizin" demis kendisi. Bu zamanlama için ölümcül önemde bir prensip.

9- Arcs : Basit basit oldugu kadar da önemli bir prensip. Hareketleriniz, hiçbir uzvun hareketi düz çizgi izlemesin. Hareketlerin yörüngelerini de yay seklinde tutmak harekete akicilik kazandiracaktir.

10- Exaggeration : Abarti. Biraz tartismali gelebilir. Neyin ne kadar abartilacagi yapilan animasyonun türüne, sanatçinin tercihine vb durumlara göre degismekle birlikte bu prensip animasyon sanatinin temel özelliklerinden birisidir denebilir aslinda. Hareketleri, ifadeleri, deformasyonlari abartmak animasyonun avantajlarindandir. Dramatik etkiyi artirmak, izleyicinin seyrettigi seyi daha rahat ve zahmetsiz algilamasi için de kullanilan bir yoldur.

11- Solid drawing : Bu prensipte anlatilan; kesintisiz çizim, ya da kareden kareye karakterin degismemesi degildir sadece. Bu elbetteki bir prensiptir ve olmazsa olmazdir. ama burada bahsedilen birsey daha var ki o da  kütlelerden olusan, bir bütün olarak kütlesini koruyabilen, hareket edebilir, 3boyutlu çizimlerle çalisilmasi. Aksi takdirde animasyon sirasinda karakteri takip etmek, özelliklerini korumak, ifadeleri olusturmak imkansizlasir ve animasyon zorlasir. Çizimlerin 3 boyutlu degilse gerçekten 2b animasyon yapmis olursunuz ki o da kötü animasyon demektir. 3D programlarda karakterin devamliligi gibi bir sorun sözkonusu degil. Ancak karakter modellenirken animasyonun gerekleri gözönünde bulundurulmalıdır. Ayrica nerede yapiliyor olursa olsun karakterin kendi dünyasinda yasadigi, bir agirligi, bir kütlesi, çevresiyle fiziksel bir iletisimi bulundugu unutulmamalidir.

12- Appeal :  Heryerde geçerli bir prensip. Karakterleriniz izleyiciye çekici gelecek karakterler olmali. Çok subjektif ve kestirilmesi zor bir durum. Önceki mesajlardan birisinde çok iyi açiklanmis da ayrica.


12 prensip dendigi için bu kadarla kisitli kalalim simdilik. Bunlarin yanisira irili ufakli baska prensip ve kurallar da sözkonusu aslinda.
Kiss prensibiyle bitirelim madem. KISS = Keep It Simple Stupid...

Umarim yararli olur...

Çevrimdışı yildizmax

  • Yeni Üye
  • *
  • İleti: 26
    • Profili Görüntüle
Ynt: Animasyonun 12 prensibi
« Yanıtla #37 : Kasım 04, 2010, 16:40:35 ÖS »
çok teşekkür ederim bende..Çok güzel bir paylaşım ve bilgi olmuş.Alper Akşit'in prensipler hakkındaki bilgileri neden silindi acaba onlarıda okumak isterdi buraya gelen bütün arkadaşlarım..Lütfenilgilenirseiz sevinirim.

Reha bey yapmıs oldugunuz acıklama ıcın cok saolun.İnanın çok faydalı heleki benim gibi animasyona adım atmaya başlayan kişiler için.

Çevrimdışı yildizmax

  • Yeni Üye
  • *
  • İleti: 26
    • Profili Görüntüle
Ynt: Animasyonun 12 prensibi
« Yanıtla #38 : Kasım 05, 2010, 01:24:14 ÖÖ »
çok saol Alper gerçekten biz öğrenmek isteyen arkadaşlara çok önemli bir kaynak hazırlamıssın.Bu tarz bilgilerini bizimle paylaştıgın için tekrardan teşekkürler.

hemen indirdim kaynagı ve şimdi büyük bir zevkle okuyacağım.

Başarıların devamını dilerim...

Çevrimdışı uguryetiskin

  • Deneyimli
  • ***
  • İleti: 1003
    • Profili Görüntüle
    • www.uguryetiskin.com
Ynt: Animasyonun 12 prensibi
« Yanıtla #39 : Kasım 05, 2010, 02:31:06 ÖÖ »
Yanlis anlasilmasin bu dosya sadece "Illusion of Life" kitabindaki konuyla alakali bolumun kaba bir cevirisi. Benim yazdigim bir sey degil. Ben sadece ceviri yaptim.

süpersin ;)