Gönderen Konu: Normal map, Light Map, AO Map Backing???  (Okunma sayısı 6234 defa)

0 Üye ve 1 Ziyaretçi konuyu incelemekte.

Çevrimdışı Muhammed Petek

  • Üye
  • **
  • İleti: 204
    • Profili Görüntüle
    • 3Ds Max Calismalarim
Normal map, Light Map, AO Map Backing???
« : Mayıs 19, 2013, 21:48:23 ÖS »
merhaba arkadaslar,

benim haftaya carsamba günü sinavim var.

neler backing edilir?

Mesela

Normal map, Light Map, AO Map

birde UV Map´de Backing edilir

ama backing tam olarak nedir, normal map, light map backing ediliyorda, tam nasil bir islem görüyor backing?

umarim sorumu anlatabilmisimdir.

lütfen bana bu konuda yardimci olun, Backing nedir ve nasil normal map light map, uv map backing edilir? bunu anlamis degilim.


simdiden tesekkür ederim.



Çevrimdışı Erdinc_GURBUZ

  • Üye
  • **
  • İleti: 331
    • Profili Görüntüle
Ynt: Normal map, Light Map, AO Map Backing???
« Yanıtla #1 : Mayıs 20, 2013, 02:14:05 ÖÖ »
örneğin :
youtubede arat Muhammet sebil gibi tuto var.

Çevrimdışı Muhammed Petek

  • Üye
  • **
  • İleti: 204
    • Profili Görüntüle
    • 3Ds Max Calismalarim
Ynt: Normal map, Light Map, AO Map Backing???
« Yanıtla #2 : Mayıs 20, 2013, 15:23:21 ÖS »
mesela sahnemde iki tane bicak modeli var digelim, biri low poly digeri high poly, low poly olan bicagi backing edebilmem icin, her iki modelin tipa tip aynisimi olmasi lazim sekil olarak?

mesela iki bicak var sahnemde, ama ikiside ayni bicak degil cesitli bicak, o zamanda backing olmaz dimi?

Çevrimdışı Muhammed Petek

  • Üye
  • **
  • İleti: 204
    • Profili Görüntüle
    • 3Ds Max Calismalarim
Ynt: Normal map, Light Map, AO Map Backing???
« Yanıtla #3 : Mayıs 20, 2013, 16:37:02 ÖS »
peki digelim, sahnemdeki low poly bicagin UV´sini düzgün bir sekilde cikardim, aynisi icin high pol nin uvsini cikarmam gerekirmi gerekmezmi? yoksa sadece low poly´nin uv sini cikarmam yeterli olurmu???

Çevrimdışı Muhammed Petek

  • Üye
  • **
  • İleti: 204
    • Profili Görüntüle
    • 3Ds Max Calismalarim
Ynt: Normal map, Light Map, AO Map Backing???
« Yanıtla #4 : Mayıs 20, 2013, 16:52:28 ÖS »
suan birsey modelemedim tabiki, bicak olayini misal olarak verdim, yapacak olsamda high poly nin texturesi olmayacak, low poly´nin normal map, light map ve ao map´i cikaririm, cok az polygon yüzeyle high poly olarak gözükmesi icin, low poly e textur atarim, eger böyle birsey yapacaksam, photoshopla boyayip, low poly üzerine aktaririm

Çevrimdışı Gokhan Sonmez (LW3D)

  • Boş İşler Bakanı
  • Uzman
  • *****
  • İleti: 4819
    • Profili Görüntüle
    • http://www.gokhansonmez.com
Ynt: Normal map, Light Map, AO Map Backing???
« Yanıtla #5 : Mayıs 21, 2013, 11:44:35 ÖÖ »
Burada işler biraz karışmış görünüyor... low poly'nin normal map, lightmap ya da AO map'i hiç bir işine yaramaz...

Önce neden pişiriyorsun (baking)? onu tam olarak kafanda oturtman gerek... Baking, normalde hesaplanması çok uzun süren CPU/GPU'ya ağırlık oluşturacak görsellerin, sonradan kullanılmak amacıyla saklanması için yapılır...

Mesela, mimari bir projede her kare için GI hesaplaması yapmak, çok zaman alabilir. Ya da bir oyun projesinde, çok yüksek polygon yapısına sahip bir modeli kullanman mümkün olmayabilir. Bu tür senaryolarda, CPU/GPU'nun realtime olarak kaldıramayacağı ya da kaldırsa da istediğin performansı vermeyeceğinden, yüksek detayı basit modellere uygulamak ya da uzun sürecek hesaplamaları, daha kabul edilebilir sürelere indirgemek için baking kullanırsın.

Örnek olarak bir oyun karakterini çok detaylı ve güzel dokulanmış göstermek için, basit bir temel model oluşturur, bu modelin UV haritasını çıkarırsın. UV Map'i çıkarmanın en büyük sebebi, pişirme işleminin UV haritası üzerine yapılacak olmasıdır. Daha sonra modelin yüzey sayısını arttırarak (genelde Zbrush, 3D-coat, mudbox vs), istediğin detayları, dokuları modele uygularsın. Daha sonra bu detay ve dokuyu, ilk basit model'e uygun şekilde pişirir(bake) edersin. Her iki modelin yani yüksek detaylı olanın ve olmayan aynı UV haritaya sahip olmaları nedeniyle, yüksek detaylı modeldeki detayları ortaya çıkaracak Normal Map, gelmesi gereken yere, doku haritası olması gereken yere, AO (ambient occlusion) olması gereken yere ve aklına gelen diğer unsurlar hep uygun yere denk gelir... Sonrada realtime sistemde, çok basit bir modeli bile, yüksek detaya sahipmiş gibi göstermenin mutluluğunu yaşarsın...



Bake edilmiş dokularla ilgili, bir örnek... Pişirilmiş farklı dokuların uygulanması ve sonuç...

  • 3D Generalist

Çevrimdışı Muhammed Petek

  • Üye
  • **
  • İleti: 204
    • Profili Görüntüle
    • 3Ds Max Calismalarim
Ynt: Normal map, Light Map, AO Map Backing???
« Yanıtla #6 : Mayıs 21, 2013, 12:08:58 ÖS »
süpermis yav, beni bu konuda aydinlattiniz icin tek tek tesekkür ederim ;)