Maya'da bir base model yapıp obj export ediyorum. Sonra Zbrush ile açıp sculpt yapıyorum. Ardından displacement ve normal map export ediyorum ve Maya'da bunları base modele atıyorum. Lakin zbrush görüntüsü ile maya render sonucu birbirini tutmuyor. Sorun ne olabilir?
İlk fotoğrafı Facebook'ta Boardwalk Empire adlı dizinin paylaşımlarında görüp beğenmiştim. Bunu mutlaka modelleyip render almalıyım diye arşive atmıştım. Üzerinde ara sıra çalışsam da toplamda 1 hafta falan sürdüğünü tahmin ediyorum. Render 12 dakika sürdü. Caustic, FG gibi değerler açık.
Belirlediğim parçalar yaklaşık bu şekilde. KDV dahil 2500TL civarında bir rakamı sadece bu parçalara vereceğim. Yani kasa, monitör falan almayacağım. Eski olanlar hala işimi göreceği için yeni sistemi eski kasada toplayacağım. Güç kaynağım gayet iyi durumda 650Watt.
Ram için bir şey sormak istiyorum. Daha yüksek mhz değerlerine ihtiyaç var mı? Anakart OC'siz desteklemiyor. Ayrıca işlemcide de sanırım 1600mhz sınırı var. Ne yapmalıyım?
Sizin önerileriniz ne yönde olurdu? Markasız yazdığım parçalarda neleri önerirsiniz? Ayrıca en iyi fiyatları nereden alıyorsunuz? Kredi kartına taksit imkanıyla satan yerlerden faydalanmayı düşünüyorum.
Bu konuda Türkçe kaynak varsa link paylaşır mısınız? Yoksa da bildiklerinizi paylaşırsanız memnun olurum. Bu olayın mantığı nedir, mantığını öğrendikten sonra hangi programı kullandığımızın önemi yok mudur, önemi varsa ne gibi farklar vardır yazılımlar arasında?
Bu arada bir link benden. İngilizce anlatıyor ama yine de adam gibi bir Türkçe yazıya ihtiyaç var bu konuda. Vertex'e duyurulur. CGbomb!
Alttaki mesajda linklerde verilen pdf dosyasının video ve ses eşliğinde anlatımını izlemek isteyenler olursa:
Bu programı bir iki iş için kullanmaya çalıştım. Aslında tam olarak becerebilseydim hepsinde kullanacaktım böylece live ve 3D match daha iyi olacaktı ama başka metodlar kullandım.
Neyse sorum şu. Şimdi bu programda videoyu trackledikten sonra grid büyüklüğünü neye göre ayarlayacağım? Çekim yapılan alanın büyüklüğü önemli mi? Yani grid büyüklüğünü de buna göre mi ayarlamalıyım? Bir bina üstünden aşağı bakılarak yapılan çekimle karşıya doğru yapılan çekimlerde grid nasıl konumlandırılmalıdır? Gridin üstünde bulunan bir çizgi var sanırım ufuk çizgisi oluyor. Onun nereye gelmesi gerekiyor bu sahnelerde? Son olarak, 3D sahnede nesnelerin tam olarak oturması için bu gridi ayarlamak yeterli midir? xyz belirtmek gerekiyor mu?
Saat 20:30'da başlattım renderı (mental ray). Saat 02:30 olmuş ama hala bitmediği gibi 145. karenin renderı devam ediyor. Toplam 250 karelik animasyon. Çözünürlük 640x360px. Sahne dolu değil, animasyonla meydana gelen ve gölgesi de olan alfalı bir binadan ibaret. Ancak neden bu kadar uzun sürdüğünü anlamadım. Tek kare render aldığımda 25-30sn falan sürüyordu. Batch renderı ilk başlattığımda anormal uzun sürdüğü için iptal edip ayarları kısarak denedim birkaç kere ama en sonunda en düşük ayarları seçmeme rağmen durum bu.
Bir fikri olan var mı? 2012 versiyonunda sekans renderlar çok daha kısa sürüyordu?
What is Scene Assembly? Scene Assembly consists of two interdependent nodes, assembly definition and assembly reference, and a system for loading alternate forms of production assets called assembly representations. Scene Assemblies make managing the loading and manipulation of complex scenes simple and intuitive. Overrides on Assemblies can be tracked with a revamped Edits system enabling collaborative workflows across production departments. A complete API allows the creation of completely proprietary user solutions.
Yok hayır Mustafa Sandal'ın şarkısından bahsetmiyorum. Forumu terk edenlerden bahsediyorum. Çok eski konuları kurcalayınca ne üyeler gelip geçmiş gibi görünüyor. Ama pek çoğu da epey yazmış, aktif olmuş olmasına rağmen artık ortalarda görünmüyor.
Kırgınlıklar tamir olamıyor galiba. Belki de hayat onları farklı sektörlere yahut foruma bile vakit ayıramayacak kadar yoğun bir iş hayatına mı sürükledi diye düşünürüm bazen. Yoksa Allah gecinden versin de kim bilir Allah'ın rahmetine kavuştuğu için mi girmiyor bazıları? Öyle ya, akla en son gelen sebeplerden biri olsa da bunu ihtimal dışı tutamayız.
Gördüğüm kadarıyla bir tek Turx geri döndü ve tekrar yazmaya başladı. Uzun ayrılığın sebebi neydi bilemiyorum ama en çok da kaliteli bilgi paylaşımı yapan insanların, takıldığım forumları terk etmesine üzülürüm. Adı bende saklı bazı üyeler bırakıp gidecek olsa benim için bu forumun tadı tuzu kalmaz mesela. Nitekim bazıları gittiği için kısmen tadı bozulmuş olsa da.
Belli olmaz, bir şeylere kızıp, küsüp çekip gider misiniz aniden? Daha önce bunu yaptığınız ortamlar oldu mu? Bilgi paylaşmak ve bilgilenmekten başka amacı olmayan insanlar olarak bir kişiye veya bir olaya olan sinirimiz nedeniyle diğer tüm üyeleri bildiklerimizden mahrum etmeye hakkımız var mı? Ya da daha fazlasını öğrenecekken bundan kendimizi alıkoymamız gerçekten gerekli mi?
Bu özel icadım sayesinde zeytinler artık çatallardan kaçamayacak. Kolayca saplayıp yiyebilirsiniz. Patentini almadım isteyen imal edebilir. Az bir komisyon fena olmaz.
Yaklaşık 1 senedir hem çalışıyorum hem de hala öğrenmeye çalışıyorum riglemeyi ve animasyonu. Buna rağmen hala anlamadığım 2-3 mevzu var. Bunları bilenler vardır umarım.
1- Bir karakter riginde neden hem IK hem de FK bulunur? Dahası bunlar arasında neden switch ile birlikte blend konur? Animatör istediğini kullansın diye mi yapılır? Yoksa gözümden kaçan bir esprisi mi var bunun? İşe yarayan başka yönleri?
2- Karakter rigleme işlemi ve kontroller bittikten sonra character menüsünden karakterizasyon işlemi yapılıyor hani. Bunda amaç nedir? Keylenebilecek her şeyi tek başlık altında toplamak için mi yapılıyor? Eğer öyle ise çok fazla öğe alt alta dizilince karmaşa oluşmuyor mu? Mesela hazır bir karakteri anime etmeye çalışıyorum şu an. Bu karakter channel'ında bir ton veri var ama isimlerini çözmek mesele. Yoksa bunda da bilmediğim, dikkatimden kaçan bir güzellik mi var?
3- Animasyon yaparken keyleme prosedürü nasıl işler genelde? Mesela önce falan uzuvlardan başlamak sonra geriye kalanları yapmak en doğrusudur gibi bir kural var mı? Bir de en çok sıkıntı yaşadığım şey, diyelim ki sıfır karesinde tüm kontrolleri başlangıç pozunda keyledim. Sonra 10. karede elleri kolları keyledim. Sonra 20. karede ayakları keylersem, 10. karedeki pozisyonundan başlamak yerine doğal olarak 0. karedeki pozisyonundan başlıyor. Yani 10. karede her kontrolü keylemediğim için sonradan eklenen hareketlerde saçma durumlar oluşuyor. Bunun yolu her hareket bulunan karede bütün kontrolleri keylemek midir? Yoksa daha mantıklı bir çözümü var mı? En çok vaktimi çalan işlem bu.
Mesela bir karakterimiz var. Bunun uzuvlarını tek tek keyledik ve walk cycle yaptık diyelim. Fakat ben bu animasyonun tüm keylerini alıp cycle adlı tek bir attribute'e bağlamak istiyorum diyelim. Değer 0'da iken karakter duracak, 10'da iken koşacak. Doğal olarak 5'te iken de ortalama hızda yürüyor olacak. Yani duruma göre bu cycle'ı da keylemem gerekecek. Böyle bir şey mümkün mü? Nasıl yapabiliriz?
Bu sorunu Google'da nasıl ya da hangi terimlerle arayacağımı bile bilemedim. Ne bir tutorial ne bir script vb bulamadığım için son çarem buraya sormaktı. Umarım bir bilen vardır
Autodesk ve Adobe'nin ardından diğer küçük firmalar da yeni versiyonlarını patlatmaya devam ediyor. Bu da Mocha 3. Camera solver ve parallax gibi şeyler eklenmiş. Videodaki uygulama sonuçlarına bakınca parallax denen olayın solverdan ne farkı olduğunu anlamadım yalnız.
Merhabalar, 11secondsclub sitesinden bir rig indirmiştim. Üyelik falan istemediğine göre sanırım bunu böyle deneme amaçlı kullanmamızın mahsuru olmasa gerek?
Animasyonu yaparken bir duygu ifade etmeye çalıştım. Video isminden muhtemelen anlaşılıyordur ama benim için önemli olan isimsiz de olsa bu düşünceyi uyandırabilmek. O yüzden ne yapmaya çalıştığımı anlatmayacağım ilk mesajımda.
Maya'da yaptığım bu animasyon sırasında 1-2 fikrimi uygulamama engel olan eksiklerimi burada sormak istiyorum. Tahmin edeceğiniz gibi bacak ve el parmaklarındaki hareketlerde cycle var. Fakat ben örneğin 50. kare ile 70. kare arasında bu uzuvlara farklı bir hareket vermek istersem araya nasıl key atabilirim? Cycle devam ederken araya başka bir hareket sokacağız ardından cycle devam edecek yani. Bu sorumla birlikte animasyonu değerlendirebilirseniz sevinirim. Gelişmemiz için fikirler önemli.
Maya'da geçen hafta yaptığım rigi anime edecektim ama şu an bir sorunla karşılaştım. Nerede hata yaptığımı anlayamadım. Rigi geçen hafta yaptığım için de en son hangi işlemleri yaptığımı hatırlamıyorum. Rig, gridde orijinal yerindeyken sorun yok ama global move kontrolünü ileri veya geri sürdüğümde mesh ondan daha uzağa gidiyor. Örnek resimler aşağıda. Bunu nasıl düzeltebiliriz?
Önceki iki filmiyle dünyada büyük yankı bulan Zeitgeist filmi şimdi de üçüncüsüyle karşımızda. Ben ilk ikisini izlemiş ve kısmen etkileyici bulmuştum. Bazı yönleri ütopik, bazı yönleri ise gerçekçi olan konular vardı. Hala bilmeyenler varsa önce ilk iki filmi ardından bu üçüncü filmi izlemelerini öneriyorum. Gerçi henüz resmi torrent dosyası çıkmadığı için birkaç gün bekleme taraftarıyım. Filmler ücretsiz dağıtılıyor. Üçüncü film için şöyle bir torrent var ama yorumlar kafa karıştırıcı: http://thepiratebay.org/torrent/6118880/Zeitgeist_Moving_Forward_EARLY_RELEASE_%28FULL%29
"Devlet okullarında okutulan çocukların aslında doğru bilgiler ile donatılmadıkları ve işte tam da nedenle devlet tarafından eğitilmek istemedikleri öne sürülüyordu. Çünkü devletler insanların çok fazla düşünmelerini istemiyorlardı. Bu özellikle Amerika için gelen ağır bir eleştiri ve gözlemdi..
Burada konu üstelik sadece okullarda değil, aynı zamanda sürekli başından kalkmak istemediğiniz televizyonunuz da kafanızı boşaltırken aynı zamanda sizi düşünmemeye itiyor. Düşünmedikçe karşı çıkamıyorsunuz tabii…"
Supinfocom'dan Romain Blanchet, Chang Yu Huang, Rémy Hurlin ve bu takımın lideri olan Tolga Arı'dan harika bir kısa animasyon. Hezarfen Çelebi’nin 1632 yılındaki ilk uçuş denemesini anlatan bu eğlenceli kısa filmin müzikleri de yine bir türk olan Ozan Kurtuluş’a ait. Resmi Site : www.hezarfen-themovie.com